まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

【考察】聖印「切り返し」と相性のいいスキル

どうも、アサマです。

みんな大好き「切り返し」が、ついに聖印になって登場してきましたね。

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と言うことで、相性のいいスキルについて考えてみたいと思います。

と、その前に、スキルBの「切り返し」についておさらいしておきたいと思います。

スキルB:切り返し

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HPが条件にはなっていますが「受けた場合に、絶対追撃」の能力ですね。速さが中程度以下のキャラに持たせることで生きてきて、特に、守備(魔防)が高くて受けから入るキャラに効果的ですね。HPが削られると効果を発揮しないので、初撃受けが主な仕事ですが、自己回復手段を持っていたり、杖キャラ等の回復キャラと組ませたりすれば、再度発動条件を満たすことは可能ですね。

「切り返し」は、反撃に関する能力なので、遠距離/近距離反撃との相性は抜群ですね。また、単純に手数が増えるので、奥義カウントを下げるキラー武器や、カウントが高めの奥義などと相性がいいですし、守備(魔防)を上げるスキルとの相性もいいですね。あと、鉄板なのが「天空&金剛の呼吸」との組み合わせでしょうか。条件さえ満たせば、かなりの確率で「天空」が発動しますし、「天空」発動後は、また「切り返し」の条件を満たしやすくなります。

また、参考までに、他の追撃関連のスキルとの能力の矛盾が発生した場合の関係を、改めて整理しておきます。(以下、双方発動条件を満たしているとする)

・風薙ぎ/水薙ぎ/火薙ぎ vs 切り返し
 →反撃不可。切り返しはもちろん発生せず。

・幻惑の杖/錬成杖の幻惑効果 vs 切り返し
 →反撃不可。切り返しは発生せず。

・~殺し vs 切り返し
 →「~殺し」の追撃封じ能力と、「切り返し」の絶対追撃能力が相殺し合って、通常の「速さ」判定がなされる。

聖印になる事での効果

では、これが聖印になるとどうなるか?はい、スキルB枠が空くので、他のスキルBとの同居が可能になります。スキルBには、少し癖のあるスキルが多いので、おもしろい組み合わせもありそうですね。ということで、見てみたいと思います。

待ち伏せ

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まずはこれですね。条件のHPのカバー範囲が違っているので、効率がいいです。HPが高いうちは「切り返し」で絶対追撃し、HPが減ってきたら「待ち伏せ」で先制攻撃…というスタイルですね。シンプルにして強力です。

なお、両方のスキルを「3」に上げれば、HPが「70%~75%」という狭い範囲においては、「切り返し」と「待ち伏せ」が同時に発動しますね。

守備隊形

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次にこれです。重装限定ですが、そもそも「切り返し」は重装と相性がいいですからね。敵の追撃は、守備隊形で防ぎつつ、反撃は、切り返しで一方的に追撃します。エルフィさんが輝きそうだなー。しかし、敵に回すとかなり面倒なような…。

攻撃隊形

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次はこれ。「攻撃隊形」と「切り返し」の同時装備で、アーダン化しますw(こちらの方がHP条件が広いですが)。そういえばアーダンはあまり見かけませんが、限界突破できるようになったら頻出するようになるんですかねー。固い、強い、遅い!

…ともあれ、この構成は敵でぶつかると、面倒なことこの上ありませんね。これはもう、カザハナさんに「アーマーキラー鍛+」でぶった切ってもらうしか…。

キャンセル

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次は「キャンセル」です。最近ヴィオールさんに付けているんですが、「キャンセル」は地味に良いですね。

守備・魔防が高いキャラでも、奥義の追加ダメージで落とされてしまうのは良くあることですが、これがあればその可能性を軽減できます。(他でカウントを稼がれて、発動状態になってしまっているとダメですが…)

「切り返し」は、こちらの奥義カウントも進みやすい一方で、同時に、相手の奥義カウントも進みやすいので、落とせなかった場合に敵の奥義が待っている…というケースもありますからね。

なお、HPの発動条件が重複しているのはいいことなのですが、条件から外れると一気に弱体化してしまうので、そのあたりは慎重に運用する必要がありそうですね。

風薙ぎ

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さて、最後に「風薙ぎ」です。一方的に攻撃して、反撃は2回…という都合のいい話ですw。ただ、「風薙ぎ」は「速さ」が高めのキャラが使いこなせて、「切り返し」は「速さ」が低めのキャラと相性がいい…、ということで、少しバランスが難しいと思います。(ちなみに「水薙ぎ」にも同じことが言えますね)

…難しいと言いつつ、私は風薙ぎノノ姉さんに付ける気マンマンです…。 

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ということで

上に書いてきたように、他のスキルBとの組み合わせも魅力的ですが、単純に、強スキル「切り返し」が気軽につけられる、というのが一番大きいでしょうねー。