まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

【初心者】初期の頃、勘違いしていたFEヒーローズの仕様10選(バトル編)

どうも、アサマです。

前回、「バトル準備」で初期の頃に勘違いしていた仕様について書きましたが、今回は、「バトル」について書いてみたいと思います。
前回の記事:【初心者】初期の頃、勘違いしていたFEヒーローズの仕様10選(バトル準備編)

バトルでの勘違いは、即敗北につながる可能性があるので、できるだけ無いようにしておきたいですね。

1. 激化は重複しない

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まずは、有名なコレです。「蒼海の槍」に「相性激化」を付けたら、「剣の敵は瞬殺なんじゃ…?」と思っていた頃がありましたが、そんなことは無く「±20%」が上限ですね。まぁ、それでも十分強いですが。ちなみに、特効と激化は重複します。恐ろしや…。

2. 「守備隊形」で勇者武器の連撃は防げない

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「守備隊形」強い!と過信していた時期がありました。そんな時に出会った敵が、突然の2回攻撃…!「何が起こったんだ!?」と思ったら、敵が勇者武器を持っていました。勇者武器は「2回攻撃」と書いてありますが、「連撃」と言った方がしっくりきますね。一度学ぶと覚えますが、最初はなじみませんでした。

ちなみに、闘技場デビューを果たすと、嫌と言うほど勇者武器に会うので、体で覚えますがw

3. 「遠距離防御」は敵の攻撃時のみ有効だが「連撃防御」は味方の攻撃時も有効

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これには、2つの意味があります。

まず1つ目は「遠距離防御」「近距離防御」のスキル(または聖印)は、味方の攻撃時には効果が発動しない、ということです。つまり、敵の反撃には効かないということですね。

2つ目は「連撃防御」系のスキル(または聖印)は、敵の攻撃時にも、味方の攻撃時にも、両方効果が発動する、ということですね。例えば「連撃防御・剣槍斧3」を持ったアルフォンスくんが、足の速い敵の槍キャラに攻撃を仕掛けて、反撃を2回食らう場面になった時、2回目の攻撃は80%軽減されます。

4. 重装の行軍は、次ターン開始時まで続く

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「重装の行軍」ほど初心者泣かせのスキルも無いかと思います。まず、発動はターン開始時なのですが、「行動終了後」も効果が継続し、「次ターン開始時」に効果が切れます。効果時間という意味では「攻撃の鼓舞」等と同じですね。

これはどういうことかと言うと「再行動された場合に、再度2歩動ける」ということです。また、敵が使ってきた場合、次の味方ターンの間はまだ「重装の行軍」が効いているので、「危険範囲」の誤認を起こします。なぜなら、次敵ターン開始時は、重装の行軍が切れ、1歩移動に戻るからです(継続して発動条件を満たしている場合を除く)。逆に「危険範囲」を信じて行動したところ、敵ターンの開始時に「重装の行軍」が発動してやられてしまった…なんてことも、あるあるですね。

5. 「引き込み」は、敵が引き込まれる地形に侵入不可の場合、発動しない

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例えば、森に乗った状態で騎馬の敵を攻撃したり、もしくは岩場に乗った飛行で歩行を攻撃したり…と言った状況では「引き込み」は発動しません。引き込めませんからね、当然と言えば当然なんですが…。これは「切り込み」や「叩き込み」にも同じことが言えます。敵が「侵入不可」の地形から切り込んだり、後ろの岩山に敵の歩行を叩き込んだり、ということはできない仕様になっています。もし、キャラがめり込むようなことがあれば、それはバグですw

これを逆に利用して、敵エルトシャンの「切り込み」を森地形に立って防いだりすることも可能です。

6. 召喚師との絆の契りは、闘技場の防衛には効かない

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「召喚師との絆の契り」を結んだキャラであっても、闘技場の防衛に出した時は「契ってない状態」のステータスで戦いに出されますので、その点を割り引いて評価する必要があるでしょうね。

ちなみに「支援」も、同様に闘技場防衛では効果がありません。

7. 「献身」は、掛ける相手のHPが減少していないと使えない

初手で「献身」を使ってわざとHPを減らして「待ち伏せ」や「攻め立て」、「攻撃速さの大覚醒」の発動圏内にする…という技は、残念ながら使えません。なぜなら、対象のHPが減っていないと「献身」は使えないから。

これには非常に残念な思いをしましたねー。ちなみに「相互援助」にも同じことが言えます。

8. 竜の反撃を抑えるのは「風薙ぎ」ではなく「水薙ぎ」

速さ条件で反撃を抑える「風薙ぎ」と「水薙ぎ」ですが、ざっくり言うと「風薙ぎが物理」「水薙ぎが魔法」を対象にしています。竜の攻撃は魔法に該当するので、「水薙ぎ」が効果を発揮する…みたいです。

最近は竜の攻撃ルールに「守備か魔防の低い方」という判定も加わったので、さらに分かりにくくなりましたね。

 9. 「恐慌の奇策」は「一喝」では解除できない

まぁ「一喝」自体、あまり使われていないので情報の有効性は「?」ですが、「一喝」では「恐慌の奇策」は解除できません。…というか、「一喝」の対象として選ぶことすらできません。

10. 「守備の覚醒」と「回復」は「守備の覚醒」が先に発動する

もはや誰も興味が無いかもしれませんが、「~の覚醒」に関する話です。

「~の覚醒」と「回復」は、両方とも「ターン開始時」に発動するスキルですが、「~の覚醒」の方が先に発動します。

これはつまり、HPが半分以下になっている状態でターン開始を迎えたとして、まず「~の覚醒」が発動し、その後「回復」が発動するため、「HPが半分以上あるにも関わらず、覚醒が掛かっている」状態を作り出すことができます。

ということで

後半は割と細々しましたが、私が引っかかったところを並べ立ててみました。まぁ、無理やり10選にしましたが、他にも色々ありますね。

ともあれ、ひとつでも参考になるものがあれば…。