まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

【考察】大英雄戦のインファナルで役に立つ、★4から取れるスキル 5選

どうも、アサマです。

ここのところしばらく、大英雄戦は「キャラを固定化して、スキルで何とかする」やり方でやっていますので、大英雄戦で頻繁に採用するスキルが徐々に見えてきたところがあります。

ということで、それらのスキルをちょっと、並べてみたいと思います。

1. 救援/離脱の行路

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5選と言いつつ、いきなり2つ並べています(汗)

まず真っ先に挙げたいのがこれですね。大英雄戦のインファナルでは、ほぼ確実に誰かが瀕死になりますw。ですので、うまく「救援/離脱の行路」を配分すれば、それだけ選択肢の幅が広がり、突破口が開ける可能性が高まります。スキルBの最有力候補と言っていいと思います。

2. ~殺し

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すみません、また複数のスキルをまとめてしまいました(汗)

大英雄戦の敵は、まともに速さ勝負で勝てない敵も多いうえ、速さ勝負するためにスキル構築を頑張った結果、今度は火力が足りなくなった…なんてことも良くあります。その点、殺し系のスキルは、ひとつセットするだけで、前半戦の追撃が、ほぼ約束されます。大英雄戦は、敵の兵種が事前に分かっている…というのも大きいですね。出てくる兵種に対応した「殺し」をセットすればいいのですから。

私の場合、スキルBは、たいてい上の「~の行路」か、この「~殺し」を付けている場合が多いですね。素材に困る場合は「1」で十分なケースも多いです。

3. 勇者の~

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また複数の…(以下略)

使用キャラが★5なら、たいていは★4武器よりも、持っている武器の方がいいのですが、火力が不足する場合に検討に値するのが、この「勇者シリーズ」です。★4からでは「+」が付かないものしか継承できませんが、それでも火力が上回る場合があります。この場合、ほぼセットになってくるのが「鬼神の一撃」です。また「攻撃の鼓舞/紋章」も積極的に乗せたいところです。

状況によっては、上の「~殺し」と組み合わせて、4回攻撃をすることで撃破可能なケースも出てくると思います。この場合、敵が反撃不可なら3カウント奥義の「月光」や「緋炎」などを1回の戦闘で発動させることができ、敵が反撃可なら4カウント奥義ま1回の戦闘で発動できるので「竜穿」や「華炎」も視野に入ります。

ちなみに、手持ち武器を上回る可能性がある★4武器の選択肢は他に、「旭日の剣」などの激化武器、「ホースキラー」や「ハンマー」などの特効武器があります。勇者シリーズほどではありませんが、このあたりも、選択肢には入って来るでしょうね。

4. 相互援助

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同一兵種が多く出るようなケースでは、相性を考えて、ひとりの味方に敵3人~4人の相手をしてもらうこともザラです。そんな時、貴重な回復手段となり得るのがこの「相互援助」です。使用者に「攻め立て」や「待ち伏せ」を持たせれば一石二鳥ですが、まぁ、それがうまくハマることはマレですね。

ちなみに、同じ補助スキルの「引き戻し」や「引き寄せ」は大英雄戦でも活躍の機会は多いので「相互援助」を付けるキャラは、大よそ1人まででしょうね。

5. 攻撃の鼓舞

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スキルC枠は、状況に合わせて変化させることになるのですが、やはり一番採用率が高いのが、この「攻撃の鼓舞」ですね。大英雄戦の主力メンバーには、とりあえず全員習得させておいてもいいと思います。

まぁ、騎馬なら「騎刃の鼓舞」が、重装なら「重刃の鼓舞」が、そして飛行なら「飛刃の鼓舞」があるので、「攻撃の鼓舞」は歩行パーティか混成パーティをイメージした話にはなりますね。

選に漏れたものの、使えるスキルたち

選に漏れたものの、他にも使えるスキルたちがあるので、ちょっと紹介します。

・太陽/夕陽
→特に、増援が出てくるマップで有効なのが、回復系の奥義です。増援マップの敵は、ステータスやスキルが多少抑え目になっているので、奥義で火力を上げなくても立ち回れる可能性が上がります。逆に、敵が多い分、HPはガリガリ削られるので、自己回復できる手段の方が重要になるケースがありますね。

・鬼神の一撃
→大英雄戦で最も優先度が高い行動は「敵の数を減らすこと」だと思っています。大英雄戦の典型的な負けパターンは「数の暴力に押し切られる」ことだからです。敵の数が減れば、それだけ対処が楽になります。で、そのために最も直接的に効果があるのは「攻撃の数値を上げること」ですね。ということで「鬼神の一撃」。シンプルイズベストです。

・引き込み/切り込み
→戦闘後の位置がどうしても悪い場合、敵を倒し(削り)つつ、位置調整をしたいケースが出てきます。そんな時に「引き込み」や「切り込み」で調整することで突破口が見える場合があります。場合によっては「引き込み」より「一撃離脱」の方が良いケースも、一部ありますね。
ただこれには、上の5選に入れた「~の行路」や「~殺し」が装備できないというデメリットがあります(同じ「スキルB」のため)。ということで、いよいよ煮詰まってきた…という時の選択肢ですかね。

・速さ封じ/速さの威嚇
→上に挙げた殺し系スキルを使わず、速さ勝負を挑む場合に検討の価値があるのが「速さ封じ」と「速さの威嚇」です。「速さ封じ」が「敵の速さ:-7」で、「速さの威嚇」が「敵の速さ:-5」ということで、鼓舞や紋章より効果幅が大きいのが特長です。ただこれ、敵の攻撃を受けたり、敵に近づいたりしなければならないので、それなりにリスクがあります。

検討が煮詰まってきて「複数の兵種や、苦手兵種に追撃を取りたい」と言った状況が生まれた場合に、採用を検討する価値はあると思います。

ということで

ここまで書いてきましたが、縛りプレイでもやっていない限り、無理に★4から取れるスキルで固める必要はないでしょうね(オイ)

ただ、素材不足の兵舎では、結果的に★4から取れるスキルに頼らざるを得ない状況にもなるので、参考にしていただければと…。