まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

【考察】飛空城の防衛部隊を作るときの考え方

どうも、アサマです。

日夜問わず自分の城に襲い掛かる攻撃部隊。
その防衛に、頭を悩ませている人も多いのではないでしょうか。かくいう私も、その「頭を悩ませている人」のひとりなのですが(汗)

この記事では、これまで私が経験した、相手攻撃部隊の戦法をもとに、いくつか考察をまとめてみたいと思います。
私が出会っていない戦法や、新たな戦法が日々生み出されているので、あくまでも参考程度に見ていただければと思います。m(_ _)m

※珍しく長文になってしまいました、すみません(汗)

攻撃部隊の3つのタイプ

さてさて、飛空城を攻撃してくる部隊ですが、
攻略の方法別に、大きく3つのタイプに分かれる…と感じています。その3つのタイプとは…

1.攻め先行殲滅型
2.受け先行耐久型
3.要衝撃破型

の3つです。順に考察してみたいと思います。

1.攻め先行殲滅型

まずはこれ。攻め先行殲滅型です。
文字通り、攻めから入って防衛部隊を次々となぎ倒していくやり方です。
基本的な方法は、疾風迅雷&剛剣(柔剣)持ちのアタッカーをひとり敵陣に送り込み、適度に削られたところ、救援の行路で味方を一気に呼び寄せて殲滅する…という感じです。呼び寄せる味方は、再行動持ちや、同じく疾風迅雷を持ったキャラが典型的ですね。

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<対策>

これに対する対策の基本は3つだと思います。
A.救援の行路で味方を呼ばれないこと
B.できるだけ、しぶとく生き残ること
C.最後にフタをされないこと

A.救援の行路で味方を呼ばれないこと

まずAの対策ですが、真っ先に考慮すべきなのが「防衛:雷の塔」と「落雷の罠」です。

攻撃側は、これらの効果を逆手に取って、戦わずしてアタッカーを救援の行路圏内に持っていく事も可能です。
「防衛:雷の塔」は、できれば配置しない方がいいと思いますが、配置する場合には疾風迅雷作戦に利用されてしまう可能性を織り込んだうえで組み込みたいですね。また、ボーナス設備になってしまって仕方なく配置する場合は、できるだけ奥の方に配置した方が、事故が少なくて良いと思います。
「落雷の罠」も配置を考えるべき…とは言いましたが「防衛:雷の塔」と違って、相手にレベルが分からないうえ、偽の罠もあるため、利用される確率は下がります。

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ただ、気軽に踏めるところに配置してしまうと、罠を特定されてしまい、雷の塔と似た状況になってしまうので、偽も含めて気軽に踏めないところに配置するのがいいかもしれません。

次に考えるべきは、キャラの配置です。一番手っ取り早いのは、先頭に立たせるキャラを、2距離キャラにしてしまうことでしょうか。
疾風迅雷は、1距離のキャラしか持てませんので、反撃しなければ救援を呼ばれることはありません。
ただ、ここで注意が必要なのが、仮に救援を呼ばれなかったとしても、追撃を許すと疾風迅雷が発動し、
次の一手で反撃可能な1距離キャラが狙われ、救援を呼ばれてしまう恐れがある…という点です。
これに対しては…
 ・速さやスキルを駆使して追撃をさせない
 ・一撃で落とされる
 ・疾風迅雷発動後の攻撃対象となる防衛キャラも、すべて2距離で固める
などのやり方があります。
ちなみに、速さだけで追撃させない手を考えると、疾風迅雷作戦の代表的アタッカーの騎馬エフラムに一杯食わされることは確実です。
とりあえず、騎馬エフラムが攻めてきたと仮定して防衛を組んでみる…というのが、対策の第一歩でしょうかね。
あ、言い忘れましたが、受けの点では「火薙ぎの剣/火薙ぎの槍」持ちも2距離キャラと同じ扱いですね。

B.できるだけしぶとく生き残ること

次にBの対策です。疾風迅雷作戦は、自分でやってみると良く分かるんですが、手数の勝負になります。
裏を返すと、相手に手数を浪費させることができれば、それだけで殲滅される確率が下がる…ということになります。

これに対して最も効果的なのは、前線キャラと罠の配置です。
これについては、最も避けたい配置を述べる方が手っ取り早いと思います。すなわち…

・防衛の攻撃範囲を示す赤枠の外に、1回の移動で騎馬(や獣)の1距離が前線の防衛キャラに届く配置

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これは、先頭に歩行や飛行、重装の1距離を置くと起こってしまうのですが、ひとつ緩和策があります。
それは、前線防衛キャラの目の前に罠を置くことです。

罠は、つかまると攻撃することなく行動を消費するため、罠を置いておけば、簡単に攻めてくることは無くなります。
偽の罠でも効果はありますが、その場合、本物を簡単に踏める位置に置かないことも重要です。
罠はすべて、防衛キャラの攻撃範囲内に置くって言うのが、考え方としては一番固いですかね。

これがうまくハマれば、敵に一手浪費させる事ができます。だいたいにおいて、再行動やぶちかましなどの補助スキルで消費することになります。
ここで、キャラと罠の配置の工夫をもう一歩押し進めるならば、「ぶちかましで防衛キャラの目前の罠を破壊させない」というところまでいけば、さらに攻めにくくなります。ぶちかまされたキャラが罠を踏んでも、そのキャラの行動は消費しませんので、行動の浪費が抑えられますからね。
この、ぶちかましで前線キャラに届かないって言うのを最も簡単に実現できるのが「春風の城」…ということで、世に溢れかえっているんじゃないかなー、と思っています。

さて、前線の配置の努力をした後はキャラの努力ですかね。
行動を浪費しつつも相手が迅雷作戦を実行してきた場合、チーム全体のキャラの耐久がモノを言います。
迅雷アタッカーは基本的に「高火力」で攻めてくるので、純粋に有効なのは「高守備」でしょう。
ただ、純粋に守備が高いだけだと撃ち抜かれてしまう事も多いと感じます。(重装で固めたアナグマなら守り切れるかもしれませんが)
ここで補強策として…
 ・受け奥義(長盾、大盾、祈り)を採用する
 ・1距離キャラに待ち伏せを持たせて反撃する
 ・キャンセル(もしくはキャンセル効果を持つスキル)を持たせる
あたりを採用すると、撃ち抜かれる確率が少し落ちると思います。
このうち、受け奥義に関しては、カウントを間に合わせる必要があるので、場合により鼓動スキル等の援助が必要になります。
また、待ち伏せに関しては多少運の要素が強いですが、攻撃側が「攻撃:雷の塔」で削ってから攻めてくるタイプだったり、落雷の罠を効果的に配置したりすることで、有効な方法になります。その場合、待ち伏せで攻撃奥義が発動するのが理想ですね。
キャンセルは、複数名で迅雷作戦を実行してくる敵に有効です。迅雷の発動を1回抑えることができれば、手数を浪費することもできますので…。

C.最後にフタをされないこと

そして最後です。AとBで手数を浪費された迅雷戦法が最後に頼るのは、フタをすることです。
格好の獲物は、3方向を壁に囲まれた2距離キャラ。フタをされると身動きが取れなくなります。
また、配置によっては、2キャラ、3キャラをまとめてフタされる場合があります。

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ということで、現在の配置で簡単にフタをされないか?をチェックしておいた方がいいでしょう。
できるだけ防衛部隊の端っこのキャラの周囲にモノを置かない…というのが基本になるでしょうかね。
一応、スキル「すり抜け」で対応できる…かもしれませんが、もしスキル枠に余裕があれば…というところでしょうか。

ちなみに、フタをされなくとも、後衛キャラの攻撃力が弱すぎると、似た問題が起こります。
迅雷キャラは、救援を呼ぶ必要がある関係上、基本的にボロボロですw
ただ、そんなボロボロの相手すら倒せないような貧弱な攻撃力のキャラ(そう、アサマのような…)が居たら、まず間違いなく放置され、
次のターンで仕留められるでしょう。属性相性もあるので何とも言えませんが、攻撃が低いキャラを置くのは慎重になった方がいいでしょう。


以上が、攻め先行殲滅型に対する基本的な対策です。
ただ難しいのは、これらA~Cすべてをガチガチにやってしまうと、他の攻め型に脆い城になってしまうんですよね…
他の攻め型は下で紹介しますが、最終的にはバランスを取るのが、固い防衛城を作るうえでは重要になってくるでしょう。

2.受け先行耐久型

さて、次に受け先行耐久型を見てみたいと思います。
この型は、耐久自慢のキャラをひとり(もしくはふたり)用意し、初手をそのキャラで受け切り、防衛側の隊形が崩れたところを叩きに行くスタイルです。

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この型で利用される代表的なものは…
 ・鼓舞系バフ&紋章系バフ
 ・封印系デバフ、謀策系デバフ
 ・恐慌の奇策(及び恐慌の館、インバース)
 ・攻撃:雷の塔
 ・攻撃:軍師の作戦室(及びロキ)
あたりでしょうか。
受けるに当たって理想的な環境を作り出そうとするのが、この「受け先行耐久型」の特徴です。

<対策>

さて、対策です。
まず一番簡単なのは、受けキャラが受けきれないほどのダメージを与えて倒すことですね。
防衛の先頭には火力の高いキャラを置いたり、キャラ同士の攻撃範囲を重ねて波状攻撃を掛けたり…といったのが、基本的なところでしょうか。
火力アップのために歩行の鼓動などを使って開幕で奥義発動状態にしておくのも有効でしょう。

ただ、後で書く例外を除き、バフにはあまり期待しないのが賢明です。
まず鼓舞系バフは、攻撃側の恐慌の奇策や館に潰される可能性が高いです。
効果が高ければ高いほど、反転した時のマイナスが大きいです。
次に紋章系バフですが、これは受け先行耐久型に対しては、ほとんど効果がありません。
なぜならば、防衛部隊の味方が飛び出して行ってしまい、範囲から外れてしまうからです。

さて、上で言った「例外」ですが、2種類あります。それは「再行動」と「レスト」です。
まずは再行動。知っている人が多数だと思いますが、一応書きますね。
各種デバフは、基本的に「行動終了」と共に解除されます。再行動を受けるということは、
それだけでデバフが外れる状態になることを意味します。つまり、再行動されることで始めて相手を攻撃するように調整すれば、どれだけデバフを受けていようが関係ない、ということになりますね。
しかも、鼓舞系のバフは解除タイミングが「次の自ターン開始時」なので、再行動後は残ったまま…ということになります。
この仕様があまりにも強力なので、鼓舞系のバフを防衛部隊に組み込んでいる人は、ほぼ必ず再行動キャラも入れている…と言ってもいいくらいです。
…まぁ、そもそも再行動キャラ自体がかなり強力なので、9割以上の防衛部隊で見かけますが(汗)
レストの方も、同じく恐慌状態を含むデバフを解除してくれるため、鼓舞系のバフとの相性は良好です。
レストの場合は、再行動と違って所持する杖キャラが真っ先に動きます。このことを利用した防衛戦略もたまに見ますね。
面白いですが、使いこなすには相応に動きを理解しておく必要があるでしょう。

ということで、鼓舞系のバフは、再行動やレストと組み合わせて使うなら、有効ということになります。
ちなみに紋章系のバフは、この「受け先行耐久型」の相手にはあまり効きませんが、上の「攻め先行殲滅型」の相手には比較的有効です。

次に、封印、謀策に対する対策です。
まぁこれは、対策らしい対策が打てない…というのが今のところの結論です。
ただ、封印に関しては、アタッカーに掛からないように調整する努力はしてもいいと思います。
よく見かけるのは「速さの封印」がアタッカーに掛からないように、再行動役に伝承アクア(速さがかなり高い)をチョイスする…
といったものですね。余裕があれば、最初に飛び出すキャラには封印が掛からないようにしておき、再行動を受けるキャラ(デバフが解除される)に掛かるようにする…
という感じですかね。
謀策の方は、回避がさらに難しいですが、せいぜい魔防を高くしておく…ということでしょうか。
まぁ、そのために防衛を高魔防でそろえる…というのは本末転倒なので、意識しすぎない方がいいと思います。

次に、恐慌の奇策に対する対策です。
恐慌の奇策が参照するのはHPですので、全体的にHPの高いチームでまとめる…というのが、基本的な回避方法です。しかし、インバースの登場によって、要求されるHPはかなり高くなっており、
光のシーズンにエイルと同時に出撃されると、重装ですらお手上げ…という状態になってしまいます。
ですので、基本的な対策として「再行動を受ける予定の無いキャラには、鼓舞バフを掛けない」というのが固いでしょうか。
また、インバースを意識するのであれば、防衛キャラ同士を隣接させないというのも、耐性を上げてくれますね。

あと、無視できないのが「攻撃・雷の塔」です。
私も既に攻撃の雷の塔のレベルを2にしていますが、ダメージ15はかなり大きいと感じています。
仮に10ダメージであったとしても、防衛キャラを返り討ちにするのは十分…というケースもあります。
最も簡単な対策は「防衛:回復の塔」を置くことです。これを置いておけば10回復するので、仮に相手の塔のダメージが15であったとしても、ダメージ5にまで軽減されます。この回復の塔は、なるべく破壊されにくい場所に置くと良いでしょう。
また、エイルさんの専用スキル「生命の輝き」も、雷の塔の対抗策としては類似の効果を発揮しますので、かなり有効ですね。
また、スキル「回復」や「ファルシオン」なども、ちょうど雷の塔と発動タイミングと合致するので有効です。
逆に、一切回復せずに「怒り」や「攻め立て」等で壁自慢に一杯食わせるというのも作戦としてはありでしょう。このやり方は「~の大覚醒」と相性がいいのは言うまでもありません。

そして、軍師の作戦室及びロキです。
この設備(キャラ)は、上で言った、キャラ同士の攻撃範囲を重ねる…という作戦を崩してくるのが厄介なところです。
対抗策は「2距離キャラは、HP41以上にする」というのが今のところ有効かと思います。
軍師の作戦室は、レベル1ならばHP40以下のキャラにしか効きませんので、これを一つの基準とするのです。
ただ、シーズンを重ねて、作戦室のレベル2も増えてくると、HP45までが範囲になり、かなり厳しくなります。
また、現状でもロキが相手の場合はHPが高くとも受けてしまうリスクは高いです。
これらに対抗するためには…
・再行動でリカバリできるように配置しておく
・空からの先導/飛行の先導や編隊飛行/曲技飛行を利用する
という2策が考えられます。
まず、再行動でのリカバリについては、特に説明は不要でしょう。再行動持ちの行動を1回消費してしまいますが、再行動後は歩数も戻り、元気になって復活してくれます。
次に、先導系スキルと飛行系スキルですが、これらのスキルで移動する場合、歩数制限は無視されます。このことを利用し、作戦室やロキの鈍足化を受けても大丈夫なように配置しておく…というのは、かなり効果的ですね。
いずれにしても、それぞれの列が対象になった場合に防衛部隊がどう動くかは、ひととおりシミュレーションしておいた方がいいでしょうね。

最後にひとつ、相手によっては最も有効な策を書きたいと思います。
それは…
・反撃不可武器持ちを先頭に置く
ことです。
以前は、これが受け型に対する最適解であり、受けでこれを破るのは至難の業でした。
しかし最近登場したニケが所持する継承可能スキル「見切り・反撃不可」が、環境を激変させました。
このスキルを所持していない人も相応に多いとは思いますので、いまだに反撃不可武器が最適解…
と見ることもできますが、頼り切ると痛い目を見ることになりそうです。

さて、これで受け型に対する対策はかなりできたことになる…と思います。
個人的な感覚では、現在受け型での攻略は非常に難しくなってきている印象です。
逆にいうと、受け型の攻め手が減ってきたら、それは防衛城がそれなりに成長してきた証…なのかもしれませんね。

3.要衝撃破型

最後に、要衝撃破型を紹介します。
これは、上のふたつの真ん中くらいの戦い方ですね。

攻めて防衛チームの戦略のカナメになりそうなキャラを1~2体削りつつ、残りを受け切る…というのが基本的な考え方です。
特に先行するキャラとして使用されるのは、高火力の2距離キャラが多くなります。防衛1体を落としたあと、再行動や引き戻しなどで全体を下げて、別キャラで受ける…という感じです。

<対策>

ここでの対策では、1の「攻め先行殲滅型」と同じく、前線キャラをいかに落とされないか?という点が重要です。
しかし、1と大きく違うのは、攻めてくるのが1距離キャラではなく、2距離キャラになる傾向が強いということです。
方針は1と同じく「しぶとく生き残る」なのですが、2距離は魔法キャラも多いため、魔防を要求されます。
受け奥義も2距離の場合は「聖兜/聖盾」になってしまうので、上とは合致しません。
守備魔防ともに高く、遠距離/近距離どちらにも強い…そんなキャラやスキルが、前線では重宝されるということになるでしょうか。

また、罠でガードするなら、前線から2距離の位置に配置する必要があります。これも、1とは位置が異なります。
ステータス/スキル的に苦手な方を本物の罠にして、もう一方を偽物にする…と言うのが、現実的なのかもしれません。
(それを見透かされてしまう懸念はありますが…)

前線キャラの対策はそんなところですが、今回は後衛キャラの方が重要です。仮に前線キャラが落とされたとしても、相手を倒せれば問題は無いわけです。
ここで確認しておくべきなのは…
・ひとり欠けていても部隊として機能するか?
という点です。
特に、先導や応援を軸に戦略を組み立てている場合、意図しない動きになって敵を追い詰めることができない…
ということが良く起こります。ここは、模擬戦でそれぞれ1体外して戦ってみて、どう動くか?を見てみるといいと思います。あ、やるなら防衛バリア中にやってくださいね(汗)
受け先行耐久型と違い、行動を攻めにも使ってる分、万全な受け体制になっていないことも多いので、きっちり追い込めれば1体~2体仕留めることができたりします。
有効なのは…
・再行動
・救援の行路
・高火力
あたりですかね。救援の行路についてはこれまで触れてきていませんが、飛空城防衛においてもかなり有効です。
付けるスキルを迷ったらとりあえずつけておいてもいい…というくらいには。

さて、これで要衝撃破型に対する対策もできた…と思いますが、受けてしのぐ型の中にはもうひとつ、
耐久でしのぐのではなく、高火力でしのぐやり方が存在しています。そのやり方を可能にするスキルが「待ち伏せ」です。

待ち伏せを頼みにする場合、全距離反撃が基本になると考えていいでしょう。
もともと火力が高いキャラで実現する場合が多いと思いますが、武器として適性が高いのは、
「ブレード」や「特効持ち」でしょう。特にブレードは、兵種問わず有効なうえ、実現可能なハードルも低いため、かなり現実的です。

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おまけに最近、お手軽にフルバフ状態にできる伝承アクアや、攻撃が「+7」される「攻撃の鼓舞4」が登場したこともあり、
ブレードの追い風になっています。
対策として考えられるのは3つ。
・激化してしのぐ
・強化無効でしのぐ
・待ち伏せを無効にする
上の2つは、うまくはまれば有効ですが、ブレード受け型は事前に死の吐息など(場合によっては眷属タクミなど)も駆使してダメージをばらまくことも多く、十分とは言えない可能性があります。
有効性が一番高いのは、最後の「待ち伏せを無効にする」でしょうか。
「祭ミカヤ」の採用率が高いのは、再行動&特効持ちというだけでなく、待ち伏せ無効だから…という点も大きいと思います。
他にも、同じタイミングで実装された武器に待ち伏せ無効武器がありますが、実際にはあまり見ないですね。
では、祭ミカヤが居ないとダメかというとそんなことはありません。聖印「不動の姿勢」が味方になってくれます。
この聖印を使うなら、ランクは3に上げておくべきです。先ほど言った通り、防衛チームが事前に削られれている可能性が高く、
ランクが低かったせいで肝心の時に発動しない…では悲しいですからね。
オフェリアさんに不動の姿勢を持たせて運用していた人は、知らず知らずのうちに対策になっていた…とも言えます。
まぁ、要衝撃破型の待ち伏せタイプの人が真っ先に狙うのは「不動の姿勢」持ちですので、奥の方に置いておいた方が賢明ですが…。

ということで

これらは、あくまで、私が経験した範囲なので、考えが足らない部分は多々あるかと思いますが、少しでも参考になれば…とは思います。
まぁ、色々と書きましたが、すべてのタイプに対応しようとすると、結局薄っぺらになってしまったりするので、ある程度割り切りが必要かもしれないですね。受け型には絶対負けない!とか、迅雷絶対阻止!とか。
これからも新しいスキルが登場して、新たな戦法が生まれたりするんでしょうねー。楽しみです。