どうも、アサマです。
飛空城の防衛、みなさんはどんな感じで作ってますか?私はいまだに試行錯誤しながら時々変えたりしてやってます。
雲の上の人びとであっても防衛失敗する事はあるようなので、「だったら、考えても仕方ない」…かと言うと、そうでもありません。自分なりに練り上げることで、負ける確率を少しでも下げる事はできる…。そう思ってます。
私自身、それほど防衛構築が上手なわけではありませんが、失敗を重ねて得た防衛の作り方のポイントのようなものもありますので、紹介してみようかなー、と。
ということで、第1回目の今日のテーマは…
・強キャラによる総受け作戦に対抗する
です。比較的、攻城の際に採用されることが多い作戦なので、第1回目のテーマとして取り上げてみました。
強キャラによる総受け作戦とは
総受け作戦…と勝手に名付けた作戦は、端的に言うと、こんな感じです。
出来る限りのデバフを相手に掛けた上で、出来る限りのバフを1体のキャラに詰め込んで敵陣に配置。反撃で多くのキャラを倒す。
たいていの場合、一度に3体以上を相手にし、ここで3体以上を反撃で倒せれば、攻城側の勝ちはほぼ確定。倒せたのが2体以下だったとしても、再度の受け体勢が維持できれば、やはり勝ちは固い…と言った感じでしょうかね。
使われることの多いキャラ
この作戦において最も重要なのは、言うまでもなく、総受けを担当するキャラですね。
よく使われるのは…
斧アイク、春イドゥン、闇リオン、闇アイク、ソフィーヤ、ブルーニャ、闇カムイ女、カイネギス、ノノ、ファ、スルト、ボーナスキャラ
あたりでしょうか。攻撃、守備、魔防が高く、次々と襲いかかる敵を凌ぐ策として、回復奥義を入れるケースが多いですかね。また、例外はあるものの鈍足キャラが多く、切り返し等による絶対追撃を持っているのが典型的な型…となります。全距離反撃や見切り・反撃不可を備えている事も多いですね。
ただ、この作戦に関しては、比較的対象キャラが多いので、キャラについては参考程度…という感じかもしれません。
ちなみに、類似の型として「待ち伏せによる総受け作戦」と言うのがありますが、これは別で書きたいと思います。ここには上げていない、オルティナやクロニエと言ったキャラが該当します。
あと、伝承クロムや正月アルフォンスに関しては「前衛撃破居座り作戦」として、これまた別記事で書ければと思ってます。
対抗策
さて「強キャラによる総受け作戦」の対抗策を見てみましょう。
対抗策1. 色統一チームは避ける
まずはこれですね。色を統一したチームだと、その苦手色が総受けしてくる相手として来た場合に、簡単に潰されてしまう可能性があります。
よっぽど自信がある…という事でなければ、色統一は避けた方が無難ですかね。なお、推しキャラ60凸の愛ある防衛などを否定する意図はありませんので悪しからず…。
ちなみに、色統一と言いましたが、無色が混ざっていても安心はできません。無色に有利が取れるレイヴン系の武器を持ったキャラを総受けキャラに選ぶケースも多いからです。飛空城防衛では騎馬杖が相変わらず強力な事に加え、闇神階のブラミモンドが強いため、特に闇防衛では、無色も有利を取られる可能性は十分にあります。下手すると、激化してることもあるので、単色はやはり危険ですね。
ここは、赤、青、緑の中から最低2色、できれば3色のキャラを採用するのが良いと思います。
対抗策2. 陣営を囲わない
次に、マップの作り方の工夫です。
これは、射程1のキャラも織り交ぜたチームを組んでいる場合に特に言える事なのですが、陣営を設備で囲ってしまうと、都合の良い形で受けられてしまう事が多くなります。
意図して誘うケースもあると思いますが、出来るだけ陣営は囲わない方が良いと思います。
対抗策3. 攻撃・雷の塔を対策する
次は、攻撃・雷の塔を意識すべし、という話です。備えが何も無いと…
雷の塔発動で、HPが減少した状態でのバトルスタートとなってしまいます。
これだと、反撃で楽に倒されてしまう確率がグンと上がってしまいます。
これに対する対策はいくつかありますが、最も有効なのは、防衛・回復の塔を置く事です。
雷の塔のダメージは、次の防衛ターンの開始時には回復の塔で回復できるからです。
回復量は設備レベルにもよりますので、出来るだけこの設備のレベルを上げておいた方がいいでしょうね。
ただ、上のスクショのような配置では、簡単に壊されてしまいます。
なるべく壊しにくい位置…もっと言うと、3ターンまでに壊されないように配置する事を心掛けると良いと思います。
また、回復の塔以外にも、リュシオンやリアーネと言った、周囲を回復させる効果のある英雄を起用したり、回復の杖を持った杖キャラを防衛に入れたりということも、対策になりますね。
対抗策4. 資源を取りにくくする
総受け作戦をやる場合、前線が下方に下がりがちになる上、最前線に居るのが受けキャラ自身…ということになりがちです。で、その受けキャラ自身は、それほど機動力が高くない事が多い…。という事で、この作戦を取るプレイヤーが最も恐れる事のひとつは、「資源をとり逃すこと」になります。
逆に考えると、資源を取りにくくすれば、勝負が決しているにも関わらず、降参してくれる可能性がある…。ということになります。
資源を取りにくくするには…
・なるべく上のマスに資源を置く
・なるべく下のマスで受けさせる
・上記2つをサポートする位置に罠や設備を置く
・高火力&広攻撃範囲のキャラが最後に残るようにする
この4点ですかね。詳しく触れると大変なので、とりあえず4点目だけ補足を。
資源確保に向かうためには、防衛が1体以上残っている必要がありますが、この残った1体が低火力だと、適当な反撃不能キャラで受けられて、その間に資源が奪取されてしまいます。また、火力が高くても、射程1重装のように攻撃範囲が狭いキャラだと「鬼さんコチラ」って感じであしらわれてしまいます。
ベストなのは、射程2の高火力騎馬ですね。ただ、そんなキャラは早速飛び出して、受けキャラの餌食になってしまう事が多いので、腕の見せ所でしょうか。とりあえずオススメなのは、「引き寄せ」を付けた射程2騎馬。補助スキルをつける事で行動順は後ろになりますし、引き寄せの使用によって、自身が最後方になりやすくなります。
ただこれ、資源無視で突破してくる相手や、うっかり受けキャラで全滅させてしまった…なんて相手には通用しないのが辛いところです。
対抗策5. 受けキャラを弱体化させて倒す
受けキャラが、いかに強力と言えども、弱体化は有効です。弱体化させることで、受けキャラを倒せる確率が上がります。
まず、全体的に弱体化させるものとしては…
・恐慌の館
・恐慌の惑乱/インバースの暗闇
・恐慌の奇策
・訓練所
・微睡の花の剣
の4つが有効です。
ひとつ目の恐慌の館は、受けキャラが受けたくなるような位置にうまく重なるように配置し、かつ、壊されにくくする必要があります。
(この辺りも、詳しく書くと長くなりそうなので割愛します。)
ただ最近、特に光シーズンではミラ様の登場以降、3神階構成で攻めてくる相手も増えてきており、HPが盛られていて恐慌の館が刺さらない…という事態も十分に考えられるので、過信は禁物です。
加えて、闇アイク、ブルーニャ、春イドゥンといった、恐慌の館が効かない、受け適正キャラも居ることから、より注意が必要ですね。
恐慌の惑乱やインバースも、効果は同様ですね。ただ、発動が隣接条件なので、受けキャラに対してはほとんど効果は見込めません。たいていの場合、受けキャラは味方を隣接させないからです。ただ、後ほど出てくる「後衛のキャラを打つ」対抗策においては、後衛キャラを弱体化させておく意味で効果的ですので、上げています。
恐慌の奇策は、意外と見落としやすいという気がしています。色んなスキル効果や設備効果がある中、昔からある恐慌の奇策が、まさに奇策として機能する場面を何度も見てきました。
次の訓練所ですが、大抵の受けキャラは重装か歩行に集中しているので、どちらかの訓練所が有効でしょう。届く範囲も広く、最後方に配置すれば壊される心配もかなり少ないです。
デメリットは、兵種によっては全く効果が無い点と、上の闇アイクやブルーニャには逆効果だという点ですが、それを差し引いても、採用の価値はあると思います。特に、設備のレベルを上げるために必要な飛空石の消費量が他より少なめというのも魅力の一つです。
最後の微睡の花の剣は、ルピナスの武器ですね。弱体化した敵をさらに弱体化させることができるため、非常に強力ですね。
次に、守備面だけを弱体化させるもの。これは…
・防衛・黒の封印祠
・守備の封印/魔防の封印/攻撃魔防の封印
・守備の混乱/魔防の混乱
あたりが有効ですかね。
上の2つは、いわゆる「避雷針」によって回避も可能ですが、対策されていないケースも多いため、有効だと思います。
最後の「混乱」は、隣接条件なので受けキャラ自体には効果は薄いですが、上の恐慌の惑乱などと同じく、後衛キャラに刺さるのが大きいですかね。
これらを駆使して受けキャラを弱体化し、倒しやすくする…というのが、5番目の対抗策です。
ということで
強キャラによる総受け作戦に対する対抗策について書いてきましたが、だいぶ文字が多くなってきました(汗)
…対抗策はまだ書き切れておらず、かなり中途半端ですが、いったんこの辺りで区切ろうと思います。
第2回以降もボチボチ書いていけたらなー、と思います(^ ^)