どうも、アサマです。
もはや、基本中の基本となってしまった、追撃操作スキルの理解ですが、初心者にとっては、ちょっと…というか、かなり複雑な仕様だと思っています。
以前にも追撃操作についての記事は書いたんですが、かなり古くなっていて最新の状況に対応できていないため、ここらでまた書いておきたいと思います!
追撃判定の基本
まず、追撃操作の基本は、以下のとおり。
・追撃カウント(後述)が+1以上の場合に追撃発生。追撃カウントが-1以下の場合には追撃発生せず。追撃カウントが0の場合には、速さが敵より+5以上高ければ追撃発生。
ここで、追撃カウントなるものが出てきましたが、勝手に命名したものです、はい。
で、この追撃カウントを増減させる要素が追撃操作です。追撃操作には、以下の4つがあります。
(1). 絶対追撃
(2). 追撃不可
(3). 絶対追撃を無効
(4). 追撃不可を無効
まず「(1).絶対追撃」は、追撃カウントを+1します。
絶対追撃は主に、武器やBスキル、聖印、それから状態付与に存在しています。
絶対追撃の効果が複数掛かっている場合は、追撃カウントが加算されて行きます。例えば、上の「竜の落とし子の斧+」を持たせたキャラのBスキルに「槍殺し」を装備した状態で槍キャラ相手に戦闘する場合、追撃カウントは+2となります。
多分、最大で+4かなーと思いますが、まぁ、そこまで積むことはほぼ無いでしょうね。
今のところ「敵は絶対追撃」という効果(ペナルティ)を持つ武器/スキルは存在せず、基本的には自キャラのスキルのみを見て加算すれば良いですね。
次に「(2).追撃不可」。こちらは、追撃カウントを-1します。絶対追撃と同様に、武器、Bスキル、状態付与がありますね。ちなみに、聖印には追撃不可効果を持つものは無さそうです、今のところ。
こちらは、対象キャラ自身のペナルティとして与えられるケース(「風薙ぎ」など)と、敵がこちらに対して課してくるケースがあります。前者の場合は「自身は追撃不可」と書いてあり、後者は「敵は追撃不可」と書いてある感じですね。また、状態付与については「敵は追撃不可」を付与するものはありますが、「自身は追撃不可」の状態異常付与はまだ無いですね(…のはず)。
いずれにせよ、追撃不可の数を数える場合は、敵と味方の両方のスキルを見る必要があります。
こちらも累積可能で、例えば、敵の武器に追撃不可効果があり、こちらのBスキルに「風薙ぎ」を持った状態で攻撃を仕掛ける場合、追撃カウントは-2になりますね。
そして「(3).絶対追撃を無効」。文字通り、絶対追撃が無効化されるため、絶対追撃によって積み上がった追撃カウントを0にします。どれだけ溜まってても0になるため「絶対追撃を無効」はたくさん持ってても意味がありません。1つでも2つでも効果は同じです。
ちなみにこれは「敵の絶対追撃を無効」のみが存在し、「自身の絶対追撃を無効」というペナルティは存在しないです。敵のスキル/効果だけ見ればいい、ということになりますね。
最後に「(4).追撃不可を無効」です。これも文字通りですが、追撃不可によって積み上がったマイナスの追撃カウントを0にします。たくさん持ってても意味がないのも(3)と同じですね。「自身の追撃不可を無効」のみ存在しているため、こちらは自身のスキル/効果だけ見ればいい、ということになります。
具体例
ということで、具体例で見てみましょう。まず、用意したのは…
殴りかかり役のホルストさん。そして…
殴られ役の開花イドゥンです。
ホルスト→開花イドゥンと攻めた時に、果たして追撃が出るか?を見てみましょう。まず、「(1).絶対追撃」による追撃カウントアップ要素は…
これですね。「自分は絶対追撃」って書いてあります。これで追撃カウント+1。ちなみに「敵は追撃不可」ってのもありますが、これは自身の追撃には関係ないのでここでは放っておきます。
次に見るべきなのは「(3). 絶対追撃を無効」の観点です。これがあったら、せっかく貯めた追撃カウントがチャラになってしまいます。しかし…無いですね。開花イドゥンのこのスキル構成には、絶対追撃を無効にする効果はありません。
いったん、ここまでで計算を区切ります(重要)
で、次に「(2).追撃不可」の観点。これは2つありますね。一つ目が、開花イドゥンの武器。
はい、「敵は追撃不可」って書いてありますね。これで追撃カウント-1。さらに開花イドゥンのBスキルにも…
「敵は追撃不可」がありますね(文章上は「自分、敵、ともに追撃不可」となってますが)
これで追撃カウント-2。
最後に「(4).追撃不可を無効」。これは…ありますね。追撃操作を無効化する草分け的存在の…
「見切り・追撃効果」です。しっかり書いてありますね。「自分の追撃不可を無効」と。
これにより、追撃カウント-2が帳消しになり、追撃カウント0になります。
ここで初めて、(1)(3)の絶対追撃系の計算結果と、(2)(4)の追撃不可系の計算結果を合計します。
+1 - 0 = +1
ということで、追撃カウントは+1となり、速さを参照することなく追撃発生、ということになりますね!
ちなみに、ホルストが見切り・追撃効果を持っていなかったと仮定すると(4)が計算に加味されず、
+1 -2 = -1
となり、速さを参照することなく追撃発生せず、ということになります。
…と、ここまでがホルストの追撃発生チェックでしたが、実戦ではもうひとつ、開花イドゥンの追撃発生チェックをしなければなりません。開花イドゥンを自キャラとして捉えた視点で上記4つの追撃操作スキルチェックをします。なかなか大変ですね(汗)
実戦でよくあるケース
本当はたくさん例題を出した方が覚えやすいんですが、紙面も長くなってきたので、実戦でよくあるケースをひとつだけ。
錬成マルテ&盾壁隊形持ちの総選挙ヘクトルですね。
錬成マルテが「敵は追撃不可」(2)効果を持っており、盾壁隊形が「敵の絶対追撃を無効」(3)を持っています。彼を敵に回した時に追撃を出そうと思うと、「絶対追撃」で追撃カウントをいくら積んでも無駄です。(3)の効果で無効化されますからね。では、単に速さが+5以上高ければいいか…というとそうではなく、(2)に阻まれます。彼に対して追撃を取りたかったら、(4)「敵の追撃不可を無効」を持ってくるしかありません。その上で速さ+5以上高い状態で殴りかかる必要がありますね。
追撃を出すのがなかなか困難なんですが、だからこそよく見かける…ってことにもなりますかね。
ということで
…やっぱり複雑ですよね、うん。英雄決闘なんかでは、これを数秒で判断しなければならないって事で、かなり大変です。とりあえず、よく使われるキャラの追撃操作系武器と、典型的な追撃操作スキルを覚えておくといいんじゃないですかねー。
ではまた。