まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

炎祭ターナを眺めてみた!

どうも、アサマです。

さてさて、今回見ていくのは炎祭ターナです。

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うんうん、かわええのう(唐突に爺化)

2人とも、胸にはサラシ、腰にはマワシ…というか、しめ縄っぽいものを巻いてますね(ふむ)

なんか太鼓を持ってますが、これが武器ですね。もはや、何がどう暗器なのか?とか、戦闘アニメが、どう見ても太鼓関係なくてバチを相手に投げつけてるだけ…とか、そういう不粋な事はやめましょう。かわいいは正義。

 

 

ステータスを眺めてみた

さて、まずは基本データから。兵種は緑暗器飛行ですね。うちだと舞踏祭ラケシスのみが現役です。全体に実装数も少なく、希少ではあります。

で、双界英雄ですね。出典は「聖魔の光石」(ヒーローズ」で、この組み合わせは初ですね。ただ、個々には、同一出典もだいぶ増えてきましたねー。

ステータスです。

HP/攻撃/速さ/守備/魔防/合計値
39/39/42/26/32/178

ふむ、速さ+バランス型です。スキルをどう寄せるかによっていくつか運用が考えられそうですね。

王道なのは攻速に寄せてアタッカー仕様にすることですが、魔防も多少はあるので、全体を底上げして速さ魔防型にして受けもできるようにしたり、むしろ魔防を極めて受け特化…なんてビルドもありかもしれません。ちなみに魔防特化するなら、サポート路線ってのもありますね。魔防参照のデバフスキルを積んで行く型ですね。

ちなみに、ステータス合計値は178。限界突破で180族になりますね。とうとう、死闘4も飛行間接に追いつかれたか、という感じですね。まぁ、闘技場査定を目的に限界突破を進めるっていうのはあまり無さそうですかね。限界突破の目的としては、双界を越えての査定アップと、純粋な強化、そして…キャラ愛ですかね(最重要な凸の目的)

 

 

武器を眺めてみた

さて、武器を見てみましょう。

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はい、太鼓のバチを投げつけていくスタイルです。祭具を投げるなんて、バチ当たりですね(…なんか言った?)

テキストは相変わらず長いですが、半分以上は再移動1と暗器7の説明なので、効果はそれほど多くはないですね。ひとつずつ見てみましょう。

 

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

ほい、いつものやつですね。最近のキャラの所持率は異常です(ふむ)

間接キャラは防御系奥義を持たないので、この効果を持ってる=火力が底上げされるって感じですね。暗器には「滅殺」という強力奥義がありますが、これを扱えるかどうかって点において、発動カウント-1を持ってるかどうかは結構大きいですね。

 

ターン開始時、自分と周囲2マスの味方に【再移動(1)】を付与(1ターン)

はい、今回のターナさんの目玉効果ですね。再移動付与。スキルとして再移動を持てないキャラに対しても付与できるので、戦略の幅が広がりますね。実際にちょっと使ってみたんですが、なかなかおもしろかったです。戦闘後の再移動はもちろん、移動補助を使ったあとの1マスもなかなか使いやすい。たかが1マスですが、これが戦局を左右することもありました。

 

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ+6

ここで、攻速へのケアがきましたね。こうなってくるとやはり、攻速型が濃厚ですかねー。受けでも発動する、万能な緩条件ですね。

 

自分の追撃不可を無効

で、見切り追撃の自分パートのやつですね。相手の絶対追撃は無効化しないので、やはり攻め向きですかね。ゆいいつ、Bを速さの先制にして受けに回すやり方はあると思います。同じく追撃不可を無効化できる総選挙クロードに持たせてますが、結構いい感じですね。ターナは速さ特化ですし、ハマりはいいと思います。

 

自分から攻撃した時、かつ、敵が青、緑、無属性の時、戦闘中、自分の攻撃+戦闘開始時の自分の攻撃の20% 敵の攻撃-戦闘開始時の敵の攻撃の20%

あーこりゃ、やっぱり受けより攻めですね。この効果は受けでは発動しないようです。

ごちゃごちゃ書いてありますが、要は、緑と無の相手には「相性有利」状態に、青の相手には「激化有利」状態になるってことですね。相手が赤の場合に激化不利になることはないので、その点は安心ですかね。

実質的に、攻守ともに底上げされる格好になりますが、攻めでしか発動しないので、やはり攻撃的な効果…ってことになりますかねー。

 

 

スキルを眺めてみた

さて、スキルを見てみましょう。まず補助スキルは…

なし

再移動をプレイの前提とした上で、マッチするスキルをつければいいんじゃないかなー、と思います。無難なところは「引き戻し」か「引き寄せ」ですかね。「入れ替え」も悪くないと思います。また、応援スキルってのもアリかもしれませんが、飛行だと、Bに大共謀が付けられない点には注意が必要ですかね。

 

次に奥義。

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凶星ですね。武器効果を見ると、相性不利の相手以外には結構火力が出そうなので、いいんじゃないでしょうかね。奥義カウントも1で運用できますし。

 

Aスキルです。

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はい、攻速機先ですね。うまいこと不利な状態異常を相手に付与したいところですが、まぁそこは、他のチームメイトに任せますかね。

やはり、運営としては攻速型で使ってもらう事をイメージしてるみたいですね。

 

Bスキルは…

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おっと、風薙ぎですか。せっかく相手の攻撃を20%軽減できるのに、反撃を受けない事を目的とした感じで来ましたね。ちょっともったいない気もしますが、奥義カウントの調整にはいいかもですね。盾壁の護り手に対して、1発目で防御奥義を剥がして、2発目に凶星を叩き込む…という感じで。まぁ、凶星ごときでは落とせない予感がマンマンですが(汗)

個人的には、風薙ぎより「水薙ぎ」の方がいい気がしてますが、どうですかねー。まぁ、それすら外して、上で書いた速さの先制をつけたり、効果がダブつくものの、速さ守備の遠影をつけたり…。

あとは、戦闘性能向上ではなく、移動性能の向上を目指した「曲技飛行」や「編隊飛行」。完全にサポートに回す前提で「〜の混乱」や「〜の干渉」「〜の連携」なんてのも選択肢かと思います。

 

最後にCスキル。

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速さ守備の大牽制です。自身の戦闘サポートに使えるのはもちろんのこと、影響範囲が3マスに及ぶため、サポーターとしても使えますね。最新スキルですし、とりあえずこのままにしておくのが良さそうですかねー。

 

最後に双界スキル。

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ピアニーがいるってことで、やはり再行動ですね。あとは双界効果・刃ですね。1マップで1回しか使えないため、使いどころは見定める必要がありそうですね。

 

 

うちのターナさん

さて、ということで、うちのターナさんを紹介しましょうかね。こちらです…

どん!

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はい、背景はビーチですね。そろそろ別の背景がほしいんですが、まだですかね(ふむ)

スキル構成は、標準をほぼそのまま生かした形にしてます。攻速型ですね。Bを風薙ぎのままにしてるので、Sには死線を持たせてみました。しかし、個性が魔防↑攻撃↓なのがなかなかに厳しいですね。しっかり使っていくなら、個性の変更は視野に入るでしょうねー。

 

 

街で見かけたターナさん

最後に、街で見かけたターナさんです。

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おー。青に対してかなり強く出れそうな感じですね。攻撃と速さを得意にした上でW死線にすると、ここまで攻速ステータスが伸びるのかー。

 

続いては…

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お、速さの先制。こちらもAとSは死線ですね。受けからの先制パンチもなかなか強力な予感。

 

次は…

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標準スキルを生かしつつ、滅殺を持たせた型ですね。風薙ぎだとカウントの進みが悪い気がするので、カウント加速を外付けするなど、なんらかの工夫が必要ですかねー。

 

最後に…

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なるほど、風薙ぎで反撃を抑止しつつ、速さの紫煙4をばら撒く感じですね。切込隊長的な使い方ですかねー。

 

 

ということで

ターナと言えば移動補助ってことで、今回も新たな移動補助分野を開拓してくれましたね。チーム構成によっては位置付けを工夫できるキャラだと思うので、いろいろ試してみますかねー(^ ^)