まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

【考察】ユーリスの使い方について

どうも、アサマです。

新英雄ガチャを天井まで回して、ユーリスをゲットしたのですが、今回そのユーリスの使い方をちょっと考えてみたいと思います。

 

初期状態

まず、初期状態はこんな感じ。

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ステは攻撃と速さに寄っているものの、HPと守備魔防もそこそこある…という風に見えますが、死闘4を装備して底上げされていることを見落としてはいけません。

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素ステは、
HP40:攻撃39:速さ43:守備26:魔防29:合計値177

ですね。まぁ、ステ合計値が177なので、歩行暗器の中で頭ひとつ抜けてるのは間違いありません。

 

スキルの特徴

さて、ユーリスを特徴づけるスキルは2つ。神器の「義侠の戦刃」と補助スキルの「トリック」ですね。

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いずれもユーリス専用なので他のキャラへの継承はできません。

 

まず武器を見てみましょう。武器のステータス底上げ効果は、攻撃、速さ+6のみで、最近のモリモリ神器たちに比べればかなり大人しいですね。まぁ、それでもかなりありがたくはあります。しかしこの武器の最大の特徴はステータスアップ効果ではなく、移動補助にあります。移動+1と再移動(2)の効果を持っており、3マス移動→行動→2マス移動という動き方ができるため、間接キャラの中では現時点で騎馬を凌いで最も移動距離を稼げるキャラと言えます。

 

次に「トリック」。名前の通りかなりトリッキーなスキルですね。注意点は「射程1〜3」では無く「射程3」なところ。1マスや2マス離れた位置では使用できません。手前にいる味方を奥に押し上げたり、逆に奥にいる味方を引き戻したりするのに活用できます。武器の再移動との相性は良く、トリック使用後にも2マス移動できるため、最前線の味方に使用すれば、前線を2マス押し下げる事が可能になります。これは、引き戻し+近影or遠影に匹敵する距離です。近影と遠影が残り移動に依存するのに対して、こちらは固定で2マス移動できるので、こちらの方が使いやすいですね。レギンの武器効果+引き戻しには少しだけ劣りますが、多くの場合はその差異は気にならないと思います。

 

さて、実際の利用シーンについて考えてみましょう。

 

飛空城の攻城での使用

まずは飛空城の攻城での使用です。これについては実際私も使ってみましたので、使用感とともにお伝えしたいと思います。

基本戦略は移動力を活かして「殴って逃げる」です。持ち味を最大限に活かすならこれがいいと思います。

ということで、こんなビルドで使ってみました。

どん!

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いわゆる範囲奥義連発型ですね。敵の追撃操作や戦闘時の強スキルに影響されにくいのが魅力です。オフェリアや伝承リリーナが得意とするアレですね。自己完結しておらず、支援相手にベロアを据える事で開幕から「烈風」が打てる状態になっています。すべてのスキルを奥義連発のために費やしているので、あまり潰しは効きませんし、エースアタッカーとしての動きを見込んでいるため、「トリック」を使うタイミングがほとんどありません(トリック使うくらいなら行動を攻撃で消費したいため)。また、使うなら神竜の花を3つは上げたいですし、召喚師との絆も契っておきたいところ。

実際これで、なかなかの火力を出してくれるのですが、ちょっと微妙な点も。まず、武器効果の攻撃、速さ+6の恩恵がほとんどの場合に受けられません。戦闘開始時に敵のHPが50%以上というのが条件ですから、事前に削るとそうなってしまいます。あと、Aを渾身にしているのですが、これが範囲奥義連発と非常に相性が悪い。ベストな選択肢はやはり「死線4」でしょうね。範囲奥義の参照するダメージは攻撃の実数ですから、さらなる火力アップが臨める上、ダメージも受けずに済みます。弱点は「待ち伏せ」ですが、最近の環境ではほとんど見ないですが、いた場合に備えて待ち伏せを受け倒せるキャラを用意しておいた方がいいかもしれません。自己完結するなら聖印に「不動の姿勢」付けるのがいいですが、個人的にはそこまで堅く行くより「死線」や「刃のセッション」を付けて火力を上げた方がいい気がします。

スキルの代替として考えられるのは、まずBに「見切り・追撃効果」を付けること。こちらの方が安定する場面もありそうですし、その場合は範囲奥義であるメリットも薄くなるため、奥義を「月虹」や「月光」などに変えても良さそうです。そうすると、支援相手にベロアを据える必要も無くなりますので自由度は上がりますかね。

また、Cを「鼓動の幻煙」や「不治の幻煙」に変えるのも悪くなさそう。特に不治の幻煙は範囲奥義との相性もバツグンです。ただこの場合、奥義カウントが足りなくなるので、味方キャラに歩行の鼓動を付けるなどして工夫する必要があります。相方のベロアのHPを上げて歩行の鼓動を持たせるのも悪くなさそうです。

他にはBに「〜の凪」をつけるというのも候補ですかね。上にあげたスキルに比べると少し落ちるかもしれませんが、場合によっては凪の方がこともありそう。あと、妥協案としてBに「〜の連携」を付けるのも無しではないかなー、と思います。攻撃に参加しない場合も、トリックで味方のステータスを上げられますので。

 

「殴って逃げる」戦法についてはこんなところですが、もう一つの考え方として「トリック」を最大限に活用するというものがあります。この場合、肝になるのはBスキルに「罠解除」を持たせることになります。罠を踏み抜きながらトリックでスイッチするというやり方は、最良の方法のひとつだと思います。1ターン目ないし2ターン目で攻め込む事を余儀なくされる場合も、最大効率で罠を踏み抜いて攻め上がる事ができます。「伝令・地」などとも相性が良いため、うまく組み合わせて早期殲滅を図るのが良いでしょう。

 

飛空城の防衛での使用

次に、防衛での使用。これもそこそこ使い勝手は良さそうです。ほとんど環境で見かけない「空転の奇策」を考慮から外せば、間接騎馬として扱う事ができます。

ただ、使うとなるとチームぐるみで工夫が必要になると思います。戦闘中のスキルは少しもの足りないため、「3マス移動できる間接歩行」という特長を最大限に活かすなら、歩行の鼓動などをうまく使って開幕奥義を敵に叩き込む構成にするのが良いでしょう。伝承リリーナのような使い勝手をイメージするなら、範囲奥義を仕込んでおくのも良さそうですね。その場合は聖印に「不動の姿勢」を付けたり、Cに「不治の幻煙」あたりを付けたいところですね。Bを「風薙ぎ」にするのも面白いかもしれません。再移動持ちは、戦闘で生き残ると挙動が読みにくく、相手を撹乱できます。

また、トリックも挙動の読み違いにひと役買いそうなので、これも攻撃パターンに織りまぜる事ができれば、敵をさらに混乱させる事ができそうです。

 

闘技場での使用

続いては闘技場での使用ですが、こちらもかなり良さそうです。

まず、歩行で3マス移動できるというのは、溝の影響を受けないという大きなメリットがあるため、単体の機動性として優秀です。加えて、先程いった、前線を2マス下げる事のできる能力。シチュエーションによっては踊りより有効に働きます。

また、開幕奥義にしておけばそれなりの火力も確保できるため、かなり立ち回りで期待できると思います。

さらに特筆すべきなのは、標準で死闘4と専用補助スキルを持っているという点。ほとんど苦労なく高査定スキルセットを作る事ができるので、ボーナスキャラ期の働きに期待が持てます。

気合い入れて凸を進められるなら、査定要員として存分に活躍できます。なんと言っても、高査定の移動補助は非常に使い勝手が良い…。ユーリス好きなら完凸狙ってもいいと思います(ただし先立つもの)

なお、凸前提なら自身のステータス合計値は180を超えるので、死闘は不要になりますね。ちょっと複雑な気分。

 

その他での使用

査定の話をしましたが、完凸するなら「フレンドダブル戦」でも大活躍間違い無しでしょう。高査定移動補助は…(以下略)

また「双界を越えて」でもトリック&再移動の使い勝手は良さそうですし、「大制圧戦」では歩行ボーナスの時に3マス移動できるという強みもありそう。また連戦系のイベントやストーリーイベントでも使い勝手は良さそうです。唯一、移動補助が意味をなさない「ロキの盤上遊戯」ではちょっと微妙かもしれませんね。

あ、「おまかせ」での使用は全体的に微妙かもしれませんね。守備や魔防が高いとは言えないですし、再移動やトリックの使用が暴れがちなためです。まぁ、これらがプラスに働くこともあるので、使ってみて良いと感じたら「おまかせ」で積極採用してみるのもいいかもしれないですねー。

 

ということで

使ってみたところ、かなりの独自性と可能性を感じるキャラでした。ぜひ、今後とも使い倒していきたいですねー。(^_^)