まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

総選挙セリスを眺めてみた!

どうも、アサマです。

さて今日は、この人について見ていきたいと思います。

…どん!

 

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はい、総選挙セリスですね。シグルドの衣装を見に纏っての登場で、なかなか感慨深いものがあります。

セリスはこれまで、剣歩行、剣騎馬での実装があり、今回で3種目ですね。主人公キャラの割には、登場回数が控え目です。超英雄での実装が無いのも特徴ですが、まぁ、厳密には双界英雄としてリーフの裏で実装されてたりはしますので、4種目と言えなくもないですかねー。

今回も、剣騎馬での登場。総選挙は思わぬ武器で実装されることも多いですが、セリスに感しては正統派な剣での実装となりました。

 

 

ステータスを眺めてみた

さて、そんなセリスのステータスですが…

HP/攻撃/速さ/守備/魔防/合計値
40/43/41/37/18/179

うん、別記事で書いた総選挙クロムと、ほぼ同じステ振りですね。合計値も同じですし(ふむ)

つまり…アタッカーですね。

1凸で査定180族になる点も、クロムと同じ。ただ、クロムと違って補助スキルにSP500は積んでないため、査定力はクロムより一段落ちますね。

 

 

武器を眺めてみた

さて、武器見てみましょう。「聖日ティルフィング」ですね。

聖日(せいじつ)とは、キリスト教で言うところの「日曜日」を意味するのだそうです。つまり、日曜日のティルフィングですね。イキイキしてるか、ダラダラしてるかのどちらかですかね(サラリーマン並感)

もしかすると「せいじつ」って言う読みが、セリスの誠実な性格を示しているとか…?(迷推理)

…さて、どうでもいい話も終わったところで、効果を見てみましょう。

どん!

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長ぇ!

…まぁ、再移動の説明が3分の1くらい占めてるから多少は…ね。一文ずつ見ていきましょう。

 

【再移動(2)】を発動可能

はい、再移動ですね。再移動には、武器内蔵とBスキルのパターンがありますが、これは武器内蔵のパターンですね。武器内蔵の方がBが浮いて色々と取り回しが効く…ってのが私の意見です。凪つけて戦闘力を上げたり、怒涛付けて追撃不可を消したり、一撃離脱付けて、再移動の逃げ足を早めたり…。まぁ、総選挙セリスの場合は、のちに説明するCスキルのおかげで、怒涛は不要ですかね。

ちなみに、再移動の歩数が固定なので、敵本陣に深くぶちかましてから殴りに行くよりも、普通に走っていって殴りかかる方が効果を活かせます。このことは、のちに話すAスキルの「激突」にも同じ事が言えるため、うまく噛み合っていると言えるでしょうね。

 

奥義が発動しやすい

はい、最近の神器のデファクトスタンダードになりつつありますね。総選挙クロムの時に語ったので、あまり語ることはありませんが、クロムよりさらに「復讐」との相性が良い(でも復讐自体が弱い)とだけ書いておきます。(情報価値皆無)

 

戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5

はい、また来ました。横行しまくってるので、もう、何か名前つけちゃえば良いんじゃないですかね。【強き者】とかどうですかね?(安直)

ちなみに、例によって発動条件は緩いですが、これまで見たこと無い条件であり、油断すると発動しないので注意が必要です。

 

移動後のマスが移動前から○マス離れていれば、ダメージが、○×敵の守備×10%だけ増加。(○は最大4)(範囲奥義除く)

えーっと…

例えば、3マス移動した先に、守備30の敵がいた場合を考えると…

3 × 30 ×10 = 900%増加じゃあ〜!

 

違います。

 

どう考えてもおかしいやろ(ノリツッコミ)

3 × 30 = 90

を、10%するんですね。

90 × 10% = 9

はい、割とまともな数値になりました。しかしこれでも9もダメージが増加すると言うんですから強いです。

まぁ、つまりこれ、月虹ですよね。厳密にはちょっと違いますが、ほぼ月虹です。移動距離が4歩になると、40%になり月虹と月光の間の、モラトリアムな感じになります。逆に2歩だと20%のミニ月虹で、1歩なら10%のプチ月虹です(ネーミングセンス)

 

ダメージをHPが1残るように軽減

はい、トレードマークとも言うべき祈り効果は、聖日になっても健在です。条件は色々書いてますが、最も満たせなくなる可能性があるものは、「自身のHPが25%以上」ですかね。最近のキャラだと、開花セリカと似てます。ただ、判定タイミングが開花セリカより優秀で、総セリスは連撃にも強いですね。回復しながら戦えば、不死鳥のように何度も蘇るセリスの出来上がり…ですが、そう簡単には上手くいかないと思った方がいいでしょうね。特に、飛空城だと神階効果のおかげでHPが上がってしまい、HP25%ってやつが底上げされてしまい、連戦で案外あっさりやられます(セリカで体験済み)

もう一つ気をつけないといけない条件が、「移動後のマスが移動前と異なる時」ってやつですね。基本的に敵から離れて受ければ問題ないですが、何かの拍子に隣接してたりするとやられる可能性があります。あとで書こうと思いますが、敵に回した場合は、移動補助などでセリスに隣接してから戦闘が開始できると良さそうです。…立ち回りセンスが非常に要求されますが(汗)

 

以上が、聖日ティルフィングの効果ですね。

 

 

スキルを眺めてみた

次にスキルです。

Aスキルは新スキルですね。「攻撃速さの激突4」です。

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攻めでも受けでも発動するスキルで、条件を満たせば最低でも攻撃、速さ+7になります。2マス以上離れていた場合の「弱化無効」もありがたい。最大で+10にもなるのは非常に魅力的ですね。スキル単体で優秀であり、重装以外の近接に継承できるため、プレゼントする…というのも選択肢にはありそうです。まぁ、総選挙セリス並みにこのスキルを使いこなせるのは伝承シグルドくらいなものかな…とは思いますが、天駆の道でも効果は最大値に引き伸ばせるので、工夫次第…かな、と。

〈天駆あり4マス〉

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〈天駆無し3マス〉

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今後「守備魔防の激突4」あたりが来たら、歩行の受けキャラに持たせるのもいいかもしれません。ダグやノートを防衛に入れている相手には効果テキメンですよ、ええ(妄想)

 

Bスキルは「速さ守備の凪3」ですね。昔からあるスキルなので特に触れませんが、相性はとても良いと思います。武器に再移動が付いてるので、近影が不要ですし、Cに見切り追撃が付いてるので怒涛も不要です。

まぁ、色々変えてみるのは面白いと思います。個人的には「一撃離脱」が好みですかね。一度で倒しきれなかった相手に対し、疾風迅雷で再攻撃する場合、一歩離れることで激突の効果を無理やり生み出す…。アニメーションでその場面をイメージするとカッコイイです(妄想の世界)

武器効果やAスキル効果を生かすなら「救援の行路」や「離脱の行路」って手もあります。遥か彼方から飛んできて激突!ですね。最大4じゃなかったら、ぶっ壊れなところでしたw

 

Cスキルは専用の「光をつぐもの」ですね。

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自身を対象にする、攻速バフ、移動+1、見切り・追撃が付いてきます。攻めキャラにとって、見切り追撃が必要な場面はかなり多いため、自前で付くのはありがたい限りです。しかし、一番の注目ポイントは移動+1でしょうね。騎馬であるため、常時4マス移動ってことになります。これまで、騎馬で移動+1と言えば伝承シグルドでしたが、ここにセリスも加わることになります。もしかして、衣装に秘密が…!?(ないな)

 

 

今のところのスキル構成

さて、今のところのうちのスキル構成はこんな感じになります…

どん!

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うん、総選挙クロムとほとんど変わらないですね(芸がない)

奥義に「疾風迅雷」を持たせるかどうかは、個人的には以下の3つをチェック観点にしています。

・マップ開始時点での奥義カウントが4以下か
・想定相手に対して、攻撃奥義が無くとも火力は十分か
・カウントを加速できるか

1つ目は、武器のキラー効果でクリア。2つ目は「そこそこ固い赤白/かなり固い緑」が想定ですが、これもクリア。3つ目だけ自前でクリアできないので、聖印に剛剣をつけました。

ちなみに、スキル込みの「みなしステータス」(独自計算)だと、攻撃87、速さ58くらい。攻撃の数値はいい感じですが、若干、速さが足りない事があるかもなー、と思いつつも、Bスキルは「速さ守備の凪」から「離脱の行路」に変更。使ってみて、速さ不足を感じたら元に戻そうかなー、と思います。

ちなみに、高火力の相手から反撃をもらってもHPが1残るため、追撃で仕留めて離脱の行路で逃げる…という感じを想定してます、はい。

まぁ、武器内蔵の再移動も駆使すれば、離脱の行路の出番は少ないかもしれませんので、その時は別のに変えようかなー、と。在庫があれば、「生命の護符」をプレゼントしたいのですが、残念ながら在庫は無いです、はい。

 

 

敵に回すと…

敵に回すとどうかと言うと…

当然、厄介ですね。

4マス移動で飛んでくる上、受けたとして、反撃の一撃では倒れてくれません。

攻めかかって倒そうとする場合も、初撃で相手セリスのHPを削り切った上で、追撃もしくは連撃で仕留める…ということになります。なかなか厄介ですね。

基本的には攻めから落とす感じでしょうか。魔防が低いので、青魔で連撃で仕留めるか、速い青魔で追撃で落とすか。あるいは範囲奥義で25%以下まで削り切って戦闘で仕留めるか。また、上手く誘い出して孤立させる事ができれば、次のターン開始時に「光をつぐもの」が発動せず、そうなれば、見切り追撃が切れ、こちらの絶対追撃で倒せるチャンスが生まれますね。

受けで凌ぐことを考える場合は、倒し切ることを前提とせず、とりあえず耐えるという作戦。カチカチキャラを前面に立てて受け切って削ります。しかしこれは、再移動で後ろに下がられるので、なかなか厳しいかもしれません。次に受けで倒す作戦。これは、かなりの高ステが要求されるので、果たしてどうですかねー。ひとつ策があるとすれば、セリスの目の前に移動して待機、その場で受けるという作戦です。武器効果の一部やAスキルの効果が発動しないため、一気に弱体化します。まぁ、回り込まれたら厳しいですが(汗)

攻めから落とす場合も、ぶちかましなどでアタッカーをセリスに隣接させてから殴りかかるってのは有効でしょうね。いずれにせよ、ひと手間かかるのが厄介ですね。

 

 

ということで

…また長くなってしまいました。総セリスについては、まだ使用が不十分なので、もうちょっと研究して、うまく使い倒したいと思います!