どうも、アサマです。
さてさて、伝承ニニアンをお迎えしたので、ボチボチ見てみるとしますかねー
ステータスを眺めてみた
まず英雄のタイプは伝承英雄。水・魔防の伝承英雄ですね。死闘効果190とダブルを持っています。
兵種は緑騎馬竜ですね。今はまだ他にはユーミルしかいない、希少な兵種です。加えて、踊り子でもあります。つまり、3マス移動の踊り子ということになりますね。3マス移動の踊り子にはこれまで比翼シグルド、双界アクアが居ますが、近接タイプの3マス移動の踊り子は初ですね(…なはず)。これが、彼女の最も大きな特徴になるかと思います。
ステータスを見てみましょう。
HP/攻撃/速さ/守備/魔防/合計値
44/37/41/22/24/168
先ほど言ったとおり、伝承英雄で死闘効果をもつため、合計値の査定効果に意味はありません。しかし、直近に実装された総選挙セリスや総選挙クロムの合計値が179だった事や、同兵種のユーミルの合計値が173だったことを考えると、踊り子であることによるステータスの下方修正は受けていますね。
HPや速さが高めな点は、前に実装された同キャラの闇ニニアンと似ていますね。
武器・専用スキルを眺めてみた
さて、武器と専用スキルを眺めてみますかねー。武器は「神舞のブレス」。…これ、なんで読むんですかね?「じんぶ?」「かみまい?」
調べてみたら「かみまい」らしいんですが、どうやら「かんめ」とも言うらしいです(ふむ)
まぁ、そんな事はどうでもいいですね、はい。効果見てみましょう。
珍しく、攻撃+3が付いてますね。つまり、基準値ニニアンがこれを装備すると攻撃56ってことになります。踊り子にしては結構がんばってますね。加えて、攻撃、速さ+6の効果も持つため、武器効果のみ加味した攻撃値は62に。これは、そこそこ見れる数値ですね。ちなみに速さは武器込みで47ですね。速さ自慢キャラたちには一歩及ばないものの、こちらも悪くないですね。
あとは、攻め時の追撃不可無効も持っていて、かなり攻めに使いやすい仕様ですね。さらに、条件絞られてますが反撃不可も付いてます。とりあえず、青には強く出られそう…ってことは確かですね。
続いて専用補助スキル。
基本的に「踊る」ですが、自分を行動可能にする効果が付いてます。ただこれ、強力すぎるせいか、制限が割と厳しめで、発動回数は1回の試合で1回、多くて2回と言う感じですかね。効果的なタイミングで発動させたいところですが、イベントによって、いいタイミングを狙いやすい/狙いにくいに差がありそうです。
武器・専用スキルは以上ですね。
闘技場/縛鎖の闘技場
さて、イベントごとの戦い方を考えてみましょう。まずは闘技場。伝承英雄でステータス査定が固定なので、水の査定チームへの組み込みも当然視野に入りますね。
闘技場では、1ターン目に「尊き竜の血を継ぐ娘」(以降、継ぐ娘と省略)の真の効果が発揮されないことが、逆にプラスに働きそうです。大抵の場合、1ターン目はお互いの間を詰めるのに消費しますが、受けキャラを都合のいい場所にセットするための調整で継ぐ娘を使いたい場面もあるからです。この調整用の継ぐ娘では、自身の再行動が効果的ではないケースが多いと想定されますので、未発動が都合が良さそうです。
で、ここからはイベント種類に関わらずの話になりますが、単純に3マス移動踊り子が強いですね。標準で持っている「速さ魔防の近影」との組み合わせがそれを助長しており「【再移動】残り+1」を駆使すれば、踊り逃げもかなり容易になります。
また、継ぐ娘の自身再行動効果を使えば、
1.味方を再行動 → 2.ニニアンで敵を殴る → 3.ニニアン逃亡
って事もできます。ニニアンは反撃不可も持ってますので、2のところで削りにも使えるのが強みですね。敵を殴る前提なら、味方を再行動する際は、なるべく敵側に回り込んで再行動をかけると良いでしょう。
この時、ついでに敵に赤デバフも掛かりますし、ニニアン自身に青バフもかかりますので、戦闘面でも青相手には十分戦えますし、足の遅い敵なら、ここで大きく削っておいて、以降ヒット&アウェイで何度も殴って落とす…って事もできそうです。この特性をフルに生かしたいなら、反撃不可の範囲を広げるために、敵にデバフを掛けるスキルを自身、もしくは味方に持たせたいところですかね。また、HPが40%以下になると武器効果が大半切れるので、ダメージを受けない立ち回りも求められます。特にニニアンは受け用の効果を持っておらず、守備/魔防ともに低めなので「受けないぞ」くらいの気持ちで運用してちょうどいいかもですね。
まぁ、戦闘に関与しない場合も、3マス移動&継ぐ娘&再移動だけで十分有用なんですが…。
続いて、闘技場で敵として遭遇した場合ですが、全く逆の事が言えますね。
まずそもそも再行動が厄介なので、釣り出して仕留められるなら釣り出したいところです。デバフを受けてない青以外の近接キャラで受け殺すのが良さそうですかね。しかし、相手もデバフをかけられるように策を弄してくる可能性もありますので、弱化無効などの、デバフを無効化できるキャラで当たると、より安定しそうです。赤剣なら、反撃で一撃当てられれば倒せるケースが多いと思うので、うまく当てていきたいですね。ただ、こちらが速さで劣る場合、追撃不可無効に気をつける必要があります。反撃で倒せなかった場合、思わぬ追撃をもらうことになりますので、そのあたりはしっかりと反撃で倒したいところです。返しで「破天」を当てられるとベストですかね。
ちなみに、釣り出せないケースも割と多いと思います。この場合は、再移動で後ろの方に引っ込んで行く性質を利用して立ち回るしかないですかねー。
飛空城
続いて飛空城。普通に踊り子として優秀なので、雑に入れても活躍しそうです。受け主体のチームより、攻め主体のチームに合うでしょうね。1ターン目には自身の再行動が発動しない事から、相手が1ターン目から動き出してくるような状況のように、1ターン目から攻める必要がある場合には、十分にスキル効果を使いきれないでしょうね。きちんと攻める準備をしたのち、一気に攻めかかる時にハマりそうです。
で、飛空城の防衛にいた場合の対処についてですが、基本的に闘技場の時と同じです。ただ、飛空城の場合は配置やスキル構成に相手の思惑が乗ってるため、そのあたりを見抜く必要があります。1ターン目と2ターン目以降でニニアンの挙動が変わるはずなので、どちらの方がより面倒か?を考えて対処する必要がありそうですね。たいていの場合、2ターン目以降の方が面倒な事が多そうです。なにせ、純粋に相手の手数が増えますからね。対策として最も効果的なのは、ベタですが「補助不可」の呪いをぶつける事ですね。嫁フィヨルムやミラ様のアレです。継ぐ娘さえ封じてしまえば、あとの対処は比較的簡単ですかね。ただ、青で受けるとちょっと厄介…という点には気をつけた方が良さそうです。
英雄決闘
最後に、英雄決闘。ここでもやはり、3マス移動の再行動持ちは重宝しますね。
ちなみに、継ぐ娘の自身再行動の効果は、5ターンという制約上、1度ないし2度の発動になります。2度というのは、2ターン目と5ターン目です。2ターン目を温存すると、1度しか使えない…という事になりますね。
再行動自体、手数をひとつ増やせる策になりますが、継ぐ娘の自身再行動でも手数を稼げるため、手数を稼ぐという意味においては、トップクラスに優秀です。まぁ、手数を稼ぐ事で有利になるとは限りませんが、少なくとも選択肢は増えるので、かなりいいんじゃないかと思います。加えて、伝承効果のHP+3、魔防+4が仲間に乗るのも大きいですね。
何度も出てきてますが、反撃不可を持っているため、削り役としても優秀なのはいいですよね。
英雄決闘では、移動+1を付与できる「双界アクア」や「伝承アクア」が起用されがちですが、この伝承ニニアンも候補としては浮上してくるんじゃないですかねー。少なくとも私はその可能性を感じますねー。
街で見かけた伝承ニニアン
最後に、街で見かけた伝承ニニアンのコーナーです。さすがに、実装されてまだそれほど経っていないので、いろんなバリエーション…というわけにいきませんでしたね。
とりあえずひとり、極まりニニアンを見つけたので紹介しておきます。
どん!
うーん、ここまで極まってると、普通に強そうですねー。素晴らしい。安易に受けるのもちょっと怖いですね(ふむ)
ちなみにこちらが…
うちのニニアンです。上の10凸さんに比べると何もかも見劣りしますが、まぁこれでも十分運用できますので、頑張っていきたいと思います!
ということで
色々言いましたが、伝承ニニアンにしかできないことってのがあるのは、やはり強みですね。敵として当たるとなかなか厄介な相手ですが、うちのニニアンさんには、これから頼もしく頑張ってもらうとしますかねー(^ ^)