まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

【システム】与ダメージの計算式

どうも、アサマです。

この記事、実は半年くらい書きかけのままにしてたんですが、いい加減書き上げようと思い至りました(汗)

これまでも、断片的には何度か書いてきましたし、基本的な事なので初心者の方に向けた内容…のつもりなんですが、初心者のうちはダメージ計算を厳密にする必要もないかも…って事で、誰向けかよく分からない記事に仕上がっております(汗)

…まぁいいか。(いいんかい)

行ってみましょう!

 

与ダメージの計算式

まずは計算式の紹介から。実際に与えるダメージを[D.与ダメージ]とした計算式ですが、与ダメージを導くまでに、段階を3つ経ます。[A.基本ダメージ]と[B.範囲奥義ダメージ]それから[C.表示ダメージ]です。


[A.基本ダメージ] = {[(攻撃値 + 戦闘中変化) × 特効 × 相性] - [(守備値 + 戦闘中変化) × 防御床効果]} × 杖半減 + 奥義ダメージ

[B.範囲奥義ダメージ] = (攻撃値 - (守備値 × 防御床効果) + プラスダメージ) × 固有値 × ダメージ軽減
[C.表示ダメージ] = [A.基本ダメージ] + プラスダメージ
[D.与ダメージ] = [B.範囲奥義ダメージ] + ([C.表示ダメージ] - ダメージ軽減) × 攻撃回数

 

うん、複雑ですね。

ここできっと、半数くらいの方がこのページをそっと閉じるに違いない…。

しかし、達人は、これらの計算を頭の中で瞬時にやってのけるって言うんですから、すごいもんですね。ちなみに、私は電卓がお友達です(諦め)

 

…ただ、実際の戦闘の9割以上は、[A.基本ダメージ]が、そのまま[D.与ダメージ]になるので、闘技場や飛空城の上を目指したい…って人以外は、とりあえず[A.基本ダメージ]の仕組みを理解しておけばいいんじゃないですかね。

ということで、[基本ダメージ]を見てみましょう。ちなみに、この中身だけでも十分複雑です(汗)

 

[A.基本ダメージ]

基本ダメージは、上の式で書いたとおり、
[A.基本ダメージ] = {[(攻撃値 + 戦闘中変化) × 特効 × 相性] - [(守備値 + 戦闘中変化) × 防御床効果]} × 杖半減 + 奥義ダメージ
で計算されます。端数処理などもあるので、左から順に計算していくことになります。各変数について、さらに見てみましょう。

 

攻撃値

攻め手の、戦闘開始直前の[攻撃]の数値です。自ターンであれば、攻め掛かる前に目視できる数値ですね。

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これは、白い文字で表示されるものと、青や赤の文字で表示されるものがあります。

白い文字で表示されるのは、ステータスとスキルによって、編成時点で事前に決まっている値です。
武器を装備することで上がり、スキル「攻撃3」「獅子奮迅3」「死線3」などによっても、底上げされます。
逆に「守備の城塞3」のように、値を下げるものもあります。

青い文字で表示されるのは、行動ターンに入ってからのプラスの変化値です。
スキル「攻撃の鼓舞3」や「攻撃の波・奇数3」などの効果を受けることにより、発生します。

赤い文字で表示されるのは、同じく、行動ターンに入ってからの変化値ですが、こちらはマイナスの変化になります。
敵のスキル「攻撃の封印3」や「攻撃の威嚇3」などの効果を受けることにより、発生します。

ちなみに余談ですが、プラスの変化とマイナスの変化は同居できます。この場合の文字色はどうなるかというと、プラス量がマイナス量より多ければ青、マイナス量がプラス量より多ければ赤、プラス量とマイナス量が同じなら白、という具合になります。(余談終わり)

なお「パニック」という状態異常も、これに影響します。プラスの変化値を反転してマイナス量に変える異常です。
…これについては、踏み込むと深みにハマってしまうので触れないことにしますが、ちなみに過去に何度か記事化もしてます、はい。

 

戦闘中変化

次に戦闘中変化です。こちらは、戦闘に入ることで適用される効果で、プラスに作用するものとマイナスに作用するものがあります。
プラスに作用するのは「鬼神の一撃3」や「攻撃速さの絆3」「攻撃の紋章3」などですね。
で、マイナスに作用するのは受け手側のスキルで「攻撃速さの凪3」などですね。
マイナスの戦闘中変化は、最近までそれほど多くなかったですが、武器効果にも積極的に内蔵されはじめており、ここのところかなり増えてきた印象です。

ちなみに、スキル「剛剣」などの「攻撃が敵より〜」と書いてあるスキルの判定条件の数値は、この[攻撃値 + 戦闘中変化]の数値が使われます。参考まで。

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特効

次に特効です。特効はシンプルです。武器に「〇〇特効」と書いてあり、それに該当する相手に対する時に、「×1.5」のボーナスを付与してくれます。

逆に、該当しない場合や、相手が「〇〇特効無効」スキルを装備している場合にはボーナスが付与されず「×1」になります。
なお、計算後の数値に小数点以下が発生する場合がありますが、小数点以下は切り捨てになります。
次に説明する「相性」によるボーナスは、この「特効」計算後の小数点以下を切り捨てた数値を用いて計算することになります。

 

相性

攻撃値に作用する要素の最後は、相性ですね。これがある意味、このゲームの核となる仕組みです。
相性には、激化有利、有利、等価、不利、激化不利の5種類があり、激化にはそれぞれ3つの段階があります。それぞれ、以下のようにボーナスが付与されます。
激化3有利:×1.4

激化2有利:×1.35

激化1有利:×1.30

有利:×1.2

等価:×1

不利:×0.8

激化1不利:×0.7

激化2不利:×0.65

激化3不利:×0.6

こちらも、計算後に小数点以下が発生する場合がありますが、小数点以下を切り捨てる場合と、切り上げる場合があります。
激化有利、有利:小数点以下切り捨て
不利、激化不利:小数点以下切り上げ
相性の端数処理は「やりすぎを抑える方向に働く」と思っておけば良いですかね。

まぁ、普段はそれほど意識する必要は無いかもしれませんが「ギリギリ倒せるか倒せないか?」と言った場面で効いてきますね。

 

守備値

受け手の、戦闘開始直前の[守備]の数値です。こちらも自ターンであれば、攻め掛かる前に目視できる数値です。

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ちなみに、便宜的に守備値と書きましたが、攻め手の武器種によっては、[守備]ではなく[魔防]と読み替えが必要です。
この辺りは…さすがに細かい説明不要ですかね。なお「守備か魔防の低い方を参照」なんて武器やスキルもあります。

基本的な構成は、上の「攻撃値」と一緒です。
編成時に決まってる白い数値と、行動ターンに入ってからの変化量である青文字、赤文字ですね。
白文字に作用するスキルとして「守備3」「獅子奮迅3」などがあり、青文字として作用する「守備の鼓舞3」「守備の波・奇数3」など、
赤文字として作用する「守備の封印3」「守備の威嚇3」などがあります。

 

戦闘中変化

受け手の守備値にも戦闘中変化があります。攻撃値の戦闘中変化と考え方は同じです。守備値にプラスに作用する「金剛の構え3」「守備魔防の絆3」「守備の紋章3」などや、マイナスに作用する「速さ守備の凪3」などがあります。

 

防御床効果

受け手が防御床に乗っている場合、ボーナスとして「×1.3」が付きます。計算結果は切り捨てになります。

 

杖半減

杖の場合、神罰の杖やその効果を持つ武器を持たない限り「×0.5」が付きます。

 

奥義ダメージ

最後に奥義ダメージです。攻撃奥義には様々あるので、ここですべてを書き出すと、すごいことになってしまうので…
とりあえず基本的な考え方だけ。
まず、奥義が参照する[HP][攻撃][速さ][守備][魔防]の各数値は、上の「戦闘中変化」までを加味したものになります。(まぁ、今のところ、HPは戦闘中に変化しませんが…)
特効や相性、防御床効果は加味されないので、その点には注意が必要ですかね。
で、計算の結果が小数になることは多くありますが、一律切り捨てで計算されます。

なお、攻撃奥義の中でも、範囲奥義は別扱いなので、下で触れます。

 

[A.基本ダメージ]の注意点

基本ダメージを計算した結果、数値が0以下になる場合、ダメージは0になります。何が言いたいかと言うと、奥義が発動しても、ダメージが0になるケースはある…という事です、はい。

また、追撃や連撃が発生する場合、上記を1回毎に計算する必要があります。ただ、現時点では基本ダメージが攻撃ごとに個別に変化するルールはありません。今後「連続して攻撃した場合、2回目以降の攻撃について、攻撃+6」みたいなスキルが出て来たら、個別に計算する意味が出てきますかね。

 

 

[B.範囲奥義ダメージ]

[B.範囲奥義ダメージ] = (攻撃値 - (守備値 × 防御床効果) + プラスダメージ) × 固有値 × ダメージ軽減

範囲奥義…と言ってるのは、攻撃奥義の中で「戦闘前、特定範囲の敵に〜」と書かれてるものです。

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戦闘が始まる前に処理されるダメージなので、完全に別扱いにしています。

 

攻撃値

まず、ここでの「攻撃値」は、上の[A.基本ダメージ]で述べた「攻撃値」と同じものです。戦闘中変化や、特効、相性などは含まれません。

 

守備値

次に「守備値」。こちらも、上の[A.基本ダメージ]で述べた「守備値」と同じものです。

(追記:戦闘中変化、防御床効果などは含まれません。と書いてましたが、防御床効果は乗りました。誤りでした。)

 

防御床効果

基本ダメージのところと同じく、受け手が防御床に乗っている場合、ボーナスとして「×1.3」が付きます。計算結果は切り捨てです。

 

プラスダメージ

下の[C.表示ダメージ]のところで詳しく記載しますが、スキル効果によって固定で乗ってくるダメージです。

 

固有値

固有値と書きましたが、これは、「×1」か「×1.5」のどちらかです。今のところ、奥義名に「烈〜」が付くやつが「×1.5」で、それ以外は「×1」ですね。

 

ダメージ軽減

これは、最近増えてきた概念です。受け手の「受けた範囲奥義のダメージを○%軽減」と書かれたやつですね。

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文字通り、その割合だけダメージを軽減します。計算後のダメージは、小数点以下を切り上げです。このあたりの小数点以下の扱いは、原則、スキル発動側が不利になるように端数処理される、と理解しておけばいいでしょう。

 

範囲奥義ダメージはこんな感じですかね。

 

[C.表示ダメージ]

[C.表示ダメージ] = [A.基本ダメージ] + プラスダメージ

次に、表示ダメージです。表示ダメージは、[A.基本ダメージ]に「プラスダメージ」が加算されたものになり、自ターンであれば、攻め掛かる際に目視することができます。「攻撃」として表示される数値の中に含まれます。

(追記:すみません、範囲奥義以外の奥義の「奥義ダメージ」による増分は、目視できません。奥義ダメージは、攻撃前の見た目の数値には反映されていないからです。「表示ダメージ」という呼び名は相応しくないかもですね…)

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ちなみに、上の例だと、1番左に表示されている46が[B.範囲ダメージ]で、2番目の21が[A.基本ダメージ]。その後ろの「×2」は、攻撃回数ですね。追撃や連撃が発生する場合、攻撃回数には×2や×4などが表示されます。

 

プラスダメージ

プラスダメージを持つスキルは、それほど多くは無く、たいていは武器の能力として存在しています。

スキルの表記としては「ダメージ+○」と書かれています。

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上の例だと、条件を満たすと、プラスダメージは7になります。


プラスダメージの大きな特徴は、基本ダメージとは関係なく加算される…つまり、基本ダメージが0でも加算されるという点にあります。
逆に、基本ダメージに含まれる奥義ダメージにも関与しない…ということになります。つまり「凶星」や「流星」のように、ダメージ自体を増幅する奥義にも、プラスダメージは加算されない、ということですね。

 

[D.与ダメージ]

[D.与ダメージ] = [B.範囲奥義ダメージ] + ([C.表示ダメージ] - ダメージ軽減) × 攻撃回数

 

ようやくここまできました。最後に与ダメージです。実際に殴りかかった時に与えるダメージですね。アニメオンの場合は、赤文字で派手に飛び出す数値ですね。

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これは、表示ダメージから「ダメージ軽減」を引いたものになります。

ダメージ軽減

さて、計算式に出てくる「ダメージ軽減」ですが、この能力は、初期からある「長盾」「聖兜」などの受け奥義や、「聖剣ティルフィング」などの武器、「連撃防御」などの聖印、最近では「回避・叩き込み3」などのスキルが持っています。

現時点では、ダメージに対する「割合」で軽減するもののみが存在しており、連撃や、攻撃の回数によって効果が変わるものもあるのが特徴です。
ちなみに、範囲奥義の時と同じく、計算後の[D.与ダメージ]は、小数点以下を切り上げです。

「…え?算数合わなくね?」…となったらそれは、ダメージ軽減の仕業であると思っていいでしょう。

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攻撃回数

最後に攻撃回数。こちらは、速さを軸として別の話になるのでここでは深くは触れません。とりあえず、攻撃回数の分だけダメージが与えられる…ってことだけに留めておきます。

 

ということで

お疲れ様でした(汗)
間単に決まっているようなダメージの数値ですが、こうして書き並べると、結構なプロセスを経て決まってますね。
まぁ、こちらから直接攻め掛かる場合は、何も考えずに攻撃を仕掛けてみて、リザルト予想を見ながら行動を決める…というのがいいでしょうね(既に皆さんやってると思いますが)
ターンの巻き戻し機能も(有料ではありますが)実装されましたし、計算の機会も減っていくのかもしれませんね。
ただ、闘技場や飛空城では巻き戻し機能も使えませんし、計算が面倒とはいっても、それも含めてこのゲームの醍醐味…と考えると、上手に付き合っていきたいところですね(^ ^)