まったりファイアーエムブレムヒーローズ【FEH】

FEヒーローズのプレイ記録や日々思ったことを、まったりと書いてます。

ソロンの「バンシーΘ」について考えてみた

どうも、アサマです。

ソロンの武器「バンシーΘ」。

非常にユニークな効果を持ってきたので、ちょっと活用方法を考えてみたいと思います。

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うん。実に、様々なデバフを付与するスキルになってますね。 刺さった相手はたまったものではありません (汗)

ターン数と敵との距離のみが条件になるため、HPや魔防の数値を参照するデバフスキルに比べて、比較的安定して発動できるのが特徴でしょうかね。
類似の効果を持つベルドの「ストーン」を愛用している観点からも、見てみたいと思います。

 

 

飛空城の攻城での利用

さて、真っ先に考えたいのは、飛空城での利用ですね。まずは、攻城で使用する場合を考えてみましょう。
攻城で考えた場合、個人的に最も利用価値があると考えているのが【グラビティ】です。
効果範囲の性質上、奥の敵には刺さらず、手前の敵にのみ刺さるので、3ターン目に手前の敵の行動範囲を狭めることで、味方を本来待機できないはずのマスに配置し、4ターン目で一気に攻め掛かる…というのがスタンダードな形でしょうか。

4ターン目にも手前のキャラにデバフが掛かるため、攻め掛かりやすくなっている…という利点もありますね。

ソロンの位置をずらして、 3ターン目と4ターン目で、別のキャラにデバフを掛けるのも面白いかもしれません。

 

で、特に効果が高いのは、 敵が凹型の配置の時ですかね。

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こんな配置であれば、3体(ピクフローラ、ブラミモンド、ヘル)に刺さりますし…

 

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こんな配置であれば2体(ケンプフ、ニルス)に刺さります。

 

しかし、こんな配置だと…

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効果は薄いですかね。頑張っても1体にしか刺さりません。

 

ということで【グラビティ】効果を見ただけでも、「ストーン」に比べて「バンシーΘ」が断然優位…かと言うと、そうでもありません。「ストーン」の方が優位な場面。それは、間接騎馬が前面にいる場合です。

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こんな時は「バンシーΘ」の効果は届きません。「5マス以内」が条件ですからね。

間接騎馬は、【グラビティ】で最も止めたいキャラになるため、これは割と痛い。

また「軍師の作戦室」と繋いで使うことができないのも痛いです。バンシーの発動が2ターン目からであれば、1ターン目は作戦室で騎馬を足止めし、もし敵の1ターン目でドーマや投石機で作戦室が壊されても、2ターン目からはバンシーで止める…という継投策が取れたのですが…。

まぁ、ストーンであっても、狙った間接騎馬に、いい具合のターンにグラビティを刺すのはなかなか難しいですが(汗)

 

さて、グラビティの次に効果が大きいのは「反撃不可」ですかね。前面の敵に刺さるので、初戦を一方的に殴れる…という感じになります。反撃が痛い敵の場合、特に有効でしょうね。

場合によっては、1ターン〜2ターン目から仕掛けて混戦に持ち込んでおいて、残った高火力の敵を安全に処理する…という使い方もできそうです。

しかし、この効果が効きづらい相手として「護り手」の存在があります。せっかく反撃不可を付与しても、奥にいる護り手が、じゃじゃーん!と登場して、しれっと反撃してくるためです。護り手を手前に置いてくれていればサンドバッグにできますが、現実はなかなか厳しいですかねー。

 

次に、【キャンセル】効果。これだけ毛色が少し違いますね。攻めかかる事だけを考えるなら、「反撃不可」があれば、多くの場合で【キャンセル】は不要でしょうから…。

【キャンセル】は、どちらかと言うと、受け運用をする場合に生きてくる感じかと思います。しかし、受け運用するならなぁ…別にバンシーじゃなくてもなぁ…なんて思ってしまいますね。対象が再行動や「一喝+」、レスト受けると消えてしまうというのも悲しいです。

 

あ、ちなみにまだ言ってなかったですが、レストは要注意です。…というか、レストに当たったら、バンシーは引っ込めておいた方が無難ですかね(汗)

 

最後に、全ステータスへのデバフ。説明を最後に回しましたが、全ステ-6とかなり幅が大きいので、相手の倒しやすさが格段に上がりますね。ウルスラの錬成武器や、葉の扇のように、敵のデバフに作用して強くなる武器との相性は、かなりいいでしょう。めちゃ固い前面の敵への決定打になる可能性もありますね。フリーズにギョッルで特効…もアリですね。敵はグラビティを受けているので、フリーズが単独で届く位置に陣取れる可能性は高いです。

 

はい、効果についてはこれくらいですかね。

 

次に、飛空城の設備との相性。

作戦室との関係性は先程少し触れましたが、次は「雷の塔」について。発動が3ターン目からである…という点は、自軍の雷の塔との相性もあまり良くありません。雷の塔は、バンシーの準備ターンである3ターン目に刺さります。つまり、攻めかかる4ターン目には、敵の回復の塔で回復されている可能性がある…ということになるからです。

また、各種ステータスデバフ設備とも、効果が被ってしまう可能性があり、それほど相性がいいとは言えません。そのほかの設備との相性は…特に良くも悪くもない、という感じですかねー。まぁ、強化が反転した時の葉の扇のダメージ増加を考えると、恐慌の館との相性は多少、いいかもしれません。

とまぁ、攻撃設備との相性はあまり良くありません。逆に言うと、攻撃設備の代わりをしてくれてる…とも言えるので、思い切って設備をスカスカにして、バンシーに委ねる…というのも一考の余地ありかと思います。

 

最後に、最近のお城の傾向との相性。

正直、あまり良いとは言えないかなー、と思っています。1ターン目からヨーイドン!のトラップ防衛も増えてきましたし、先程触れた護り手も、スキルを封じられる可能性があります。また、先導の伝令によってグラビティがうまく機能しないケースも考慮すべきでしょうかね。

 

 

さて、ここまで見てきましたが、個人的には…

まだ、バンシーの採用に踏み切れていません。やっぱり、間接騎馬に届かないのがキツいんだよなぁ…。しかし、使ってみたらもしかしたら、「こんな場面で役に立つのか!」みたいな事も出てきそうな気はしてるので、一回くらい使ってみようかな…。

 

 

飛空城の防衛での利用

さて、飛空城の防衛での利用を考えてみたいと思います。

結論から言うと、防衛で戦略に組み込んで使うのは難しいんじゃないかと思います。

しかし、全く使えないかというとそんなことは無いです。コンセプトはずばり「事故狙い」。これです。
前面に置いて「いざ、攻めかかるぞ!」という敵を足止めしたり、背面に置いて、混戦中にこっそりバンシーが刺さる…というのもアリですね。
前面に置きつつ、護り手でソロンを守って両方を兼ね備える…というのも、 嫌がらせとしては良さそうです(性格悪)
特に天/理シーズンは、7体置けるならソロンを残してくれる可能性も高くなり、事故を誘いやすくなります。
また、光/闇防衛で、周りをミラ5人で固めたミラ防衛に入れる…というのが、実は究極の嫌がらせになるかもしれませんw
まぁ、上級者はなかなか事故ってくれないので、過度の期待は禁物という感じですかねー。
しかし、防衛成功リプレイを見るのが楽しくはなりそうです(やっぱり性格悪)

 

 

闘技場での利用

1ターン目から敵が動き始める闘技場でバンシーを使うのはちょっと微妙かなー、と感じてはいますが、いったん、バンシーの存在を忘れつつ戦うなら良いかと思います。
その場合、ソロン自体もある程度戦えるスキル構成にしておく必要があるでしょうね。ソロンの★5基準値のステータスは…

HP45、攻撃38、速さ20、守備24、魔防38、合計値165

ということです。 攻撃と魔防が比較的高めですが、 鈍足ですので、受けから入った切り返し型が無難でしょうかね。安く強くいくなら、 激化させるのもアリだと思います。

標準スキルの「魔防の混乱」もまあ、悪くないとは思います。

戦ってると突然 「バンシー発動!ラッキー!」みたいな。
しかし、いっそのこと武器を戦闘に向いたものに変えるのもありかもしれませんね(本末転倒)

 

 

ということで

いやー、記事書いてたら、割と面白いんじゃないかと思い始めました(ふむ)

さて、ソロン実装は、闇をも喰らうか…?

楽しみですね(^-^)