どうも、アサマです。
さてさて、今回見ていくのは、天の神階英雄のセイズです。
配布でもらえるので、ストーリーをプレイした全エクラに行き渡ってるかと思います。自身で使うことを考えるのはもちろん、飛空城の理防衛を作る際に、彼女の存在を意識せざるを得ないでしょうかねー。
さっそく見てみましょう。
まずは所感
まず彼女について注目すべきは、Cスキルの「共に未来を見つめて」です。
敵を即座に行動終了にする効果ですね。スキルビルドとしては、この効果を最大限に活かす構成にするか、あるいはもう少し自身の戦闘力を上げる方向に持って行くか、ってあたりがポイントになりますかね。
ただ、どちらに持って行くにせよ、武器、Aスキル、Cスキルはほぼ固定で良いかなという気がしています。
そうなると余地はBと聖印って事になりますね。Bについては、標準装備の「攻撃魔防の封印」が、Cスキル「共に未来を見つめて」を活かす型の解のひとつになってますね。共に未来を…の発動タイミングは、敵ターン開始時であるため、攻撃魔防の封印の赤デバフが乗った状態での判定になるためです。まぁ、赤デバフを他のキャラ等で代替できる形にもできますし、そもそも攻撃魔防の封印が意図した相手に掛かるとも限りませんので、変えるのはアリだと思います。で、変えるのであれば、攻撃魔防の遠影がいいかなー、と思っています。特に飛空城の攻城では、遠影スキルは使い勝手がいいですからね。天理シーズンには、再移動制限を標準で持つメディウスが居ないので、再移動制限の遭遇率も光闇よりは少ない…ってのも追い風です。…まぁ、とはいえ当たる時は当たりますが(汗)。
聖印は、Cを最大限に活かすなら「魔防の虚勢」ですかね。しかしこの聖印、Cを活かすという以外のメリットが無いため、そこんとこが気になる場合は戦闘用のものに変えたり、サポート系に変えたりと、臨機応変に行くといいんじゃないですかねー。戦闘用なら、攻撃/魔防が上がるものが優先ですかね。武器効果に絶対追撃付いてますし、魔防参照のダメージ追加もありますので。
鬼神明鏡の一撃とか、鬼神明鏡の構え、あるいは明鏡の構えなんかもいいかもしれません。
「共に未来を見つめて」の効果
さてここで、Cスキルの効果をちゃんと見てみましょうかね。まず、等距離の相手が複数いる場合はどうなるか?ですが…
こんな状態でターン終了してみると…
ドキドキ…
どん!
はい、等距離の相手全員が対象になりましたね。まぁ、複数体を封じるシチュエーションは、それほど無い気はしています。そんなシチュエーションが生まれやすいとすれば、制圧戦とか双界を越えてあたりですかねー。あと、増援ありの大英雄戦とか、フレンドダブル戦とか…(結構あるやん)
あとは、敵の動き出しに関して、念のためおさらい。ひとまずこんなシチュエーション。
敵ヴェロニカの攻撃範囲に入っているものの、他の敵の攻撃範囲に入ってない。かつ、安全柵の効果から外れる位置にセイズが配置されている…という感じです。加えて「快癒・奇数」持ちのセフェランを置いてみました。
行ってみましょう。ターン終了っ!
まずは…
快癒効果がひと通り発動したあと…
ヴェロニカがセイズによってロック。そして…
他の敵は動き出しましたね。
はい、こんな挙動です。
ポイントは…
・安全柵の条件は、セイズのスキルでロックする前提の攻撃範囲では無く、セイズロック前の攻撃範囲で判定される
・同様に、セイズのスキルでロックする前の攻撃範囲に踏み込んでいる場合、ロックをかけた敵以外の敵は動いてくる
・快癒ではセイズのロックは解除できない
・ただし、快癒効果は無意味では無く、赤デバフが解除された数値で判定される
キャラとしての強さ
神階英雄なので、飛空城では自身はパワーアップされないと言うのはビハインドになりますが、それを差し引いても、火力はなかなか高いと思います。うちのセイズの例だと、
攻撃が67で、武器効果で+5。さらに武器効果で魔防の20%(=54×20%≒10)ということで、攻撃82になります。これが絶対追撃になり、キラー効果を利用した奥義発動も乗れば、なかなかいい火力になります。
ただ、最近では絶対追撃はあまり信用できないため、その辺りは割り引いて考える必要がありますかね。攻めのエキスパート…と言うには、速さが心許ないのと、追撃操作が弱い感じはします。
とはいえ、武器効果で追撃不可も付与されるため、魔受けにも回れるのは使い勝手が良さそうですね。
サポーターとしては、標準スキルの攻魔封印および、武器の「追撃不可付与」がいい感じです。うまく組み合わせて使っていきたいところですね。個人的には、総クロードのように、受け時にも自身の追撃不可を無効にできるものの、敵の絶対追撃は防げない…って感じのキャラに添えると非常にいいと思っています。
ということで
セイズ。なかなかおもしろい動きをするなー、と思いますが、判定に敵との距離が関係するため、意外と近くに寄らないとロックできないケースもあったりしそうです。このあたり、立ち回りでフォローしていきたいところですねー。
うまく使いこなせれば、強力な敵を行動不能にした状態で開戦できたり、敵踊り子の行動をひとつ消費させたり…といったことができるようになるため、非常に強力ですね。
これからバリバリ使って、使用感を掴んでいきたいですねー(^-^)