どうも、アサマです。
大英雄ケンプフ。今回は、彼について考察してみたいと思います。
基本ステータス
まず、★5無凸における彼のステータスは…
HP:42、攻撃:33、速さ:33、守備27、魔防26、ステータス合計値:161
です。典型的に「平たい」ステータスですね。清々しいです。この手のステ振りは、限界突破を重ねて、汎用の錬成武器を渡すと化けやすいですね。ちなみに、ステータス合計値の161は、アレスの157や、シグルドの159を凌ぎます。
所有スキル
次に、所有スキルを見てみたいと思います。専用スキルは、武器のみで、あとは汎用スキルです。
その、唯一の専用スキルである武器を見てみましょう。
「毒の剣」ですね。
まず、守備+3の効果があるので、ケンプフの基本守備は30になりますね。で、ペインとフラッシュの効果が付いています。この「戦闘中に攻撃していれば」という条件は、ケンプフが戦闘でやられてしまっても発動するやつですね。ちなみに、蛇毒や死の吐息のように、単に「戦闘後」と書いてあるやつは、使用キャラが戦闘後にも生存している必要があります。
汎用スキルの方も見てみましょう。
まずは…
聖盾。これは希少性も低いので、いかようにでも…という感じですね。
次にAスキル。
はい、魔防の城塞ですね。
これまでは、★5限のヒーニアスしか持ってませんでした。ケンプフは★4で習得できるので、スキル素材としての価値を見出すなら、このスキルでしょう。素の魔防の数値を参照するスキル(〜の謀策や、我が名は混沌 など)を所持するキャラに付けるのが効果的かと思います。上位互換の「守備魔防の城塞」は高いので、お手軽にいくならこのスキル…というところでしょうか。
(追記:指摘いただきました。魔防の城塞は、ヒーニアスだけでなく、スリーズも持ってました。すみません)
で、Cスキルに…
死の吐息ですね。そのまま使うも良し、変えるもよし…という感じでしょうか。希少性は低いうえ、★5習得なので素材としての魅力は余りありません。
飛空城攻城
さて、飛空城攻城での使用を想定した場合のケンプフ、どうでしょうか。
近接騎馬が役割を持ちやすいのは、剛剣&疾風迅雷を持たせて敵陣に切り込んでいく…というものですが、それにしては、攻撃と速さの数値が物足りない…という印象です。光シーズンのピアニーと同時出撃で速さを底上げするか、天シーズンのオルティナと同時出撃で攻撃を底上げして臨めば何とかいい勝負になるでしょうか。しかし、競争の激しい騎馬迅雷業界において彼が活躍できるとすれば、やはり、神器「毒の剣」を生かした戦い方でしょう。持ち前の「そこそこ高い耐久」ってのも合わせて考えると、「A:遠距離反撃、B:待ち伏せ、C:死の吐息、聖印:死の吐息」の型がハマるんじゃないかと思います。一人目で周囲2マスに24ダメージ、迅雷発動で二人目に殴りかかって、さらに周囲に24ダメージ!…と、そこまでうまくいかないとは思いますが(汗)
また、迅雷構成ではなく、受け構成で考えることもできそうです。守備魔防がほぼ同数値なので、限界突破や周囲のサポートで、耐久もそれなりになるからです。ただこの場合、毒の剣の効果はほとんど生かせませんので、汎用武器に持ち替えて、錬成でステータスを上げておくのが無難です。だったら、ケンプフじゃなくてもいいじゃん!…と、なりそうな感じもしますが、まぁ、キャラ愛などもありますし、その辺りはお好みで…。
ということで、飛空城攻城適性は高いとは言えませんが、独自性は出せるかもしれません。
なお、近々ボーナスキャラになると思われますが、ステータスの平たさから、結構頼りになると思います。迅雷作戦を楽しむのも良し…という気がします。
飛空城防衛
次に、飛空城の防衛での使用ですが、こちらは、攻城より面白そうではあります。
毒の剣の反撃不可効果をうまく活用できるチーム構成&配置にできれば、一方的にタコ殴りにできますからね。ただ、見切り・反撃不可には効果が無いので、杖対策チームにあっさりやられてしまう可能性も…。ヴェロニカなどの杖キャラとの差別化を図るとすれば、やはり疾風迅雷や、切り込みなどと組み合わせることが必要になるかと思います。ただ、瞬撃が装備できない騎馬キャラなので、反撃の追撃で落とされないように、何とか工夫はしたいところです。速さ勝負で負けないように頑張るか、耐久を守るか…。この辺りは、腕の見せ所でしょうね。
闘技場
次に、闘技場です。
査定面では厳しいですね。ステータス合計値は161なので、限界突破を図っても164と、165族にすらなれません。騎馬にはまだ死闘スキルもありませんので、上を目指すなら、レギュラー化は厳しいでしょう。まぁ、そもそもまだ2凸しかできませんが(汗)
査定を意識しないボーナスキャラ時はどうかと言うと…まぁ、アーマーキラー持たせて適当に1人倒す…という、いつものお決まりパターンになりそうです。毒の剣の闘技場適性はそれほど高くないと思います。
まぁ、防衛に置いておく分には、嫌がらせになるかもしれませんねー。
縛鎖の闘技場
縛鎖の闘技場では、踊り子と組ませれば、そこそこ便利かもしれないですね。反撃不可付与と削りは、縛鎖の闘技場の対重装戦では結構有効だと思います。
ミョルニル
ミョルニルでは…まぁ、どうでしょうね。前衛に置いて迅雷無双させるってのは、アリかもしれません。
戦渦の連戦
戦渦の連戦では、手動ではそこそこやってくれるんじゃないでしょうか。オートだと、敵陣に騎馬は突っ込んで行ってしまうので、もう少し耐久が欲しいですかねー。
大制圧戦
大制圧戦では、実は結構活躍してくれるんじゃないですかね。ペイン効果も刺さりますし、フラッシュ効果も悪くありません。救援の行路&死の吐息×2の新たな候補…と言えるかもしれません。
フレンドダブル戦
フレンドダブル戦なら、査定は弱いので、ダブル裏での採用になりますかね。
フレンドダブル戦におけるダブル裏は、敵を削っている暇がありませんので、毒の剣はあまり生かしきれない気がします。
ということで
ざっと見てきましたが、大制圧戦と飛空城防衛での起用が面白いかなー、と、個人的には思います。
また、キャラクター的にもなかなか個性が強いので、原作ファンのみならず、お気に入りとして愛用してみるのもいいかもしれないですねー(^ ^)