どうも、アサマです。
さて、久々にキャラ紹介と行きますかねー。久々という事で、新しいキャラの中でも好きなキャラ行ってみたいと思います。
今回紹介するのは…
お茶会シグルドだ〜!(わーわー)
キャラ画面タップ時のセリフはひと通り聞きましたが、穏やかなセリフの中に、「熱っ!?」ってちょっと慌ててるやつがかわいかったです、はい。
さて、とりあえず普段使い用にスキル整えてみました。こんな感じです…どん!
補助スキルとCスキルがカラなので、埋めてみました。補助に引き寄せ、Cに鼓動の幻煙ですね。
あと、Bの魔防封じ4を速さ魔防の遠影3に変えてみました。
武器効果と奥義効果は貼っときますね。
基本的な使い方
基本的な使い方はシンプルです。とにかくこちらから殴りかかる。
ターン開始時に奥義カウントがチャージされるので、縛鎖10凸の面々でも、多くはワンパンで沈んでくれました。仮にワンパンできなかったとしても、暗器と弓と反撃不可無効を相手にしない限り、反撃を受ける事もありません。
反撃を受けない限りは、何度かトライすれば敵を落とせるので、非常に快適です。鼓動の幻煙で奥義カウントも剥がせるので、受け奥義を剥がして殴り倒します。ひたすらヒットアンドアウェーを生かしたいと遠影を持たせましたが、味方の構成次第では、魔防封じの方が安定するかもしれません。
ちなみに、グランベルの騎士道発動後に移動+1されますが、自身の再移動には反映されません(検証済み)。
3マス移動して敵を攻撃→騎士道発動→再移動発動せず
って感じになります。少し残念ではありますが、逆に言うと、再行動を受ける前提なら再移動を温存できるって事にもなるので、理解した上で使いこなしたいですね。移動前に歩行や飛行の踊り子が隣に居る状態だと、なかなかいい動きができます。
主戦場は飛空城防衛か
さて、そんなシグルドですが、反撃不可を標準装備していることや、奥義が発動したら全味方の移動が+1される事などの特長を考えると、飛空城防衛が活躍の場として考えられます。
その場合、以下の事を考慮に入れる必要があります。
・倒しきれない
・反撃を受ける
飛空城防衛の場合、攻め手側はチームバリエーションを5つ持ってますし、受けるキャラも自由に選べるので、シグルドの攻撃を耐えきれて、かつ、反撃可能なキャラで受けてくるのは当然と言えます。これに対策するには、普段使いのスキルではダメですね。
まず、倒しきれない事に対する対策ですが…結論から言うと、ちょっと難しいかもしれません。倒しきれない典型は、ダメージ軽減を発動されたケースです。現状、お茶会シグルドにダメージ軽減を無効化する手段はありません。もう少ししたら騎馬魔でも持てる汎用スキルとしてダメージ軽減無効が来るかもしれないですが、今のところは泣き寝入りするしかありません。固定軽減型はもちろんのこと、速さ参照軽減型や魔防参照軽減型に対しても強く出ることができません。
ひとつ前の記事で、ゴリ押しで回避敵を吹き飛ばす表を公開しましたが、シグルドの高火力なら、追撃が取れれば倒せる可能性はあると言えます。しかし、ダメージ軽減を重ねてくる敵は、見切り追撃でシグルドの絶対追撃を受け付けない可能性が高く、こちらも見込み薄ですかね。いずれにせよ、Bスキルは遠影とか言ってる場合でなく、せめて魔防封じ4に戻すべきでしょう。
猛者相手でも倒せる可能性があるとすれば、TA(トライアングルアタック)でしょうかね。TAなら、追撃を出さずとも2回攻撃できるため、倒し切れるかもしれません。
ということで、倒しきれたらラッキーという感じで捉えた上で、倒しきれなかった場合を考えてみましょう。
倒しきれなかった場合でも、相手が反撃して来なければ場には残り続ける事ができます。場に残り続けることのメリットは大きいので、ひとまず生き残る事を考えてみましょう。
まず、反撃を受けるって事は、見切り反撃不可を持っているか、弓or暗器ってことになります。反撃を受ける場合、初撃については鬼神金剛の離撃の効果で30%軽減が効きます。弓or暗器については、これに加えて有効な手があります。それは、聖印の「連撃防御・弓暗器3」です。初撃を30%カットしつつ、追撃を80%カットできるため、狙撃や滅殺を喰らわなければ生き残れます。さらに生存率を高めたい場合は、Bを「キャンセル4」か「差し違え4」に変えると良さそうです。これらにも初撃30%軽減効果があるため、都合、初撃51%軽減になります。特に、キャンセル4は、敵の奥義カウントも遅らせる事ができるので、狙撃や滅殺のリスクも下げられます。この型は、速さの先制を相手にする場合も有効です。特に、先制から連続で攻撃を受けることになる、比翼マルスや速さの先制を持った伝承女シェズあたりから身を守れるのは大きいです。あとで言いますが、こちらの奥義が当たるだけでもひとつの成功と言えるので、それを阻止される敵の先制攻撃は、うまくかわしたいと言うのもポイントです。
さて、連撃防御・弓暗器を持たせても対処できないのが、反撃不可無効持ちのキャラたちです。汎用スキルにもなっているので、これは実際、相手にするのが厳しいでしょう。反撃で追撃をもらってやられる…という事になります。特に苦手なのが、見切り反撃不可を武器に内蔵した開花フィヨルム。盾壁隊形に「絶対追撃無効」も付いているので、まさに彼女は天敵ですね。あと、相性有利ですが、水着フィヨルムも同じ理由で苦手です。初撃が重いほど、反転して返ってくるダメージが大きく、下手すると相性有利にも関わらずワンパンでノされます。あと、標準で見切り・反撃不可4を持っている伝承ギネヴィア。高魔防&ダメージ軽減でシグルドの攻撃を耐え、反撃で魔法特効をお見舞いしてきます。もちろん、ワンパンでやられます、はい。
ということで、分かりやすい対策があるとも言えるシグルドですが、それは、シグルド単体で見た場合の話。シグルドのもうひとつの力、全味方の移動+1を使う事を前提にするならば、話は変わってきます。特に、騎馬の味方を多く配置していれば、移動+1される事で4マス移動となり、攻城側の逃げ場が少なくなることで奥にいる敵を討ち取ったり…という作戦も考えられます。
奥義の発動を目標にするならば、ハードルはグッと下がります。まず、奥義カウントはターン開始時にチャージされるため、封緘などで防ぐ事はできません。つまり、戦闘開始時にチャージを剥がされるか、先制を受けて攻撃の機会を奪われるか、戦闘中に奥義が発動しないかの3つかしかありません。
…ちなみに、ここまでの話の大前提として、シグルドが攻められるケースは除いています。それを許すという事は、どちらかと言うと防衛設計の課題なので、ここでは考えない事としてます。まぁ、上手な攻めブレムの人に掛かれば、攻め込まれるのも覚悟はしなければならないのでしょうが…。
さて、話を戻します。まず、先制を受けて攻撃の機会を奪われる、については、先ほど既に書いた、ダメージ軽減による方法が有効です。先制を付与する速さの先制はBスキルなので、同じBスキルである見切り・反撃不可とは同居できません。また、武器に見切り・反撃不可を内蔵しているのが、今のところ近接キャラのみなので、速さの先制を装備できません。つまり、先制で反撃を受ける可能性があるのは、弓か暗器ということになります。これを封じることができるのがダメージ軽減、というわけです。唯一、狙撃や滅殺がチャージ済みの状態で先制を受けたらやられてしまいますが、それはまぁ、敵が一枚上手だったということになりますかね。そこまで行くと、ステータスを盛ったり周囲のキャラを工夫したりと、仁義なき札束の戦いがはじまりそうな予感がするので、このへんにしておきます。
で、もうひとつ厄介なのが、戦闘前にチャージを剥がされる、という方です。これは、竜が持っている竜眼の効果ですね。武器効果としては、総選挙チキさんと開花チキちゃん、比翼ドーマが持っていますが、これにやられることはありそうです。しかし、竜に対しては反撃不可が効くため、Bに見切り・反撃不可を持って来られない場合、シグルドは生き残ることができます。奥義は発動せず、しかし生き残る、というパターンですね。このパターンのことを考えると、Cに紫煙や幻煙、あるいは死の吐息などを付けるというのは有効でしょう。特に良さそうなのは、守備魔防の紫煙3や、恐慌の幻煙4あたりですかね。特に、守備魔防の紫煙3については、奥義が発動したうえで生き残ったケースにも非常に有効になるため、持たせておいて損はなさそうです。…まぁ、私は素材不足で鼓動の幻煙3しかありませんが…。
ちなみに、竜眼&見切り・反撃不可が来た場合は…チャージを剥がされたうえでやられますね。竜眼の能力自体、発動条件に魔防を使用するくらいなので、所持しているキャラは高魔防なことも多いです。ちなみにうちのノノ姉さんに、竜眼と見切り・反撃不可3を持たせているので試してみましたが、見事にシグルドは討ち果たされました(泣)
さて、明確な対策も存在していますが、飛空城の防衛で使う場合はこんな感じでどうでしょうかね。
武器:聖騎士の嗜み
補助:(お好みで)
A:鬼神金剛の離撃(鬼神金剛の瞬撃も候補)
B:キャンセル4
C:守備魔防の紫煙3
S:連撃防御・弓暗器3
それなりに手強い予感がします、はい。
ところで、奥義が発動したら勝ちと言いましたが、奥義が発動することで逆に罠にハマるケースもあります。そう、空転です。移動+1があまりにも強すぎるため、対策として用意されたリーサルウェポン。ダメージ軽減で悠々と奥義を受けられたうえ、空転で味方は空回り…なんてことになることもあるため、信用しすぎもほどほどに…と言った感じですかね。まぁ、そんな空転を回避するためにフロージが…とか言ってるとキリがなくなるのでこの辺にしときます。
それ以外の利用用途
飛空城の防衛について話しましたが、飛空城の攻城でも十分使えると思います。ただ、飛空城の攻城については、護り手を突破できる性能があるか?がポイントになります。これについては、ちょっと厳しいかなー、というのが感想です。上でも言った通り、ダメージ軽減に弱いためです。飛空城の攻城では、倒しきれないことで返しの敵ターンで一気に詰められるため、倒し切るのが大きな前提になります。
ということで、使い方としては、護り手を打ち砕ける味方の次に飛び出していき、奥義を発動させて味方全体の移動を底上げし、そこから一気に畳み掛けていく…という感じでしょうか。まぁ、護り手が居ない防衛もありますし、相性によっては打ち抜ける護り手もいると思うので、必ずしも先陣を切れないというわけでもないですかね。繰り返しますが、シグルドの火力自体はかなり高いので。
あと、気になるのは英雄決闘ですかね。これについては、私が実力不足であまり語れないのですが、鉄砲玉的にシグルド投げて、移動+1で畳みかける作戦というのは現実感ありそうですね。比翼ダグあたりも絡めたりして。相手にする側からすると、これはますます、空転が手放せない…。ってことになりますかね。まぁ、シグルド自体は比翼双界でも無いですし、伝承でもないので、その点では決闘の優先度は多少落ちる気もしますが、警戒すべき相手のひとりにはなる…かも。
ということで
つらつらと書いてしまいましたが、とりあえず対人以外のイベントでは、何も考えなくても無類の強さを誇るので、適当に使って慣れていくのがいいんじゃないですかねー。とりあえず私は、飛空城の防衛に組み込むべく、ちょっとチーム構成考えてみたいと思っています!